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[마케팅]넥슨 카트라이더의 마케팅 성공 사례

*경*
최초 등록일
2006.04.12
최종 저작일
2005.12
48페이지/한글파일 한컴오피스
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소개글

카트라이더 마케팅 전략에 관한 레포트입니다.
국내 온라인게임시장의 흐름부터 카트라이더의 상황분석, 성공전략, 관계자와의 인터뷰등을 담았습니다.

목차

1. 국내 온라인 게임 시장의 흐름
1-1> 온라인 게임
(1) 온라인 게임의 정의
(2) 온라인 게임의 특징
(3) 온라인 게임의 분류
1-2> 국내 온라인 게임 시장의 역사
(1) 1996년~1999년 : 국내 온라인 게임의 출시
(2) 2000년 : 온라인 게임의 보급화
(3) 2001년 : 온라인 게임의 대중화
(4) 2002년 : 온라인 게임의 급성장
(5) 2003년 : 대한민국 온라인 게임 강국으로 급성장 그리고 온라인 게임의 쇠퇴
(6) 2004년 : 3D 온라인 게임 장악시대
1-3> 국내 온라인 게임시장의 현황

2. 넥슨-카트라이더의 상황분석
2-1> 등장당시의 시장상황
2-2> 넥슨의 현 상황분석
(1) 내부 상황 분석
(2) 외부상황 분석
2-3> SWOT분석 및 마케팅 목표 설정
(1) SWOT분석
(2) 넥슨의 마케팅 목표 설정

3. About 카트라이더
3-1> 카트라이더가 나오기까지
3-2> 게임의 특징
(1) 익숙해지기 쉽고 직관적인 조작감을 구현하여 초기유저의 진입장벽을 낮추었다.
(2) 귀엽고 친숙한 캐릭터와 배경을 사용하여 유저들에게 친근감을 준다.
(3) 고저차가 있는 3D맵을 적극 활용함으로써 기존의 2차원적인 레이싱의 한계를 벗어난 다이나믹한 3차원 레이싱을 제공한다.
(4) 빠른 속도감과 쉬운 드리프트를 구현, 사용자에게 난이도가 높은 맵에 대한 공략욕구 를 부여한다.
3-3> 매출액과 이용자수
(1) 넥슨의 매출액 추이
(2) 카트라이더 이용자수

4. 성공전략
4-1> STP 전략
(1) Segmentation
(2) Targeting
(3) Positioning
4-2> 4P
(1) Product
(2) Price
(3) Place
(4) Promotion
4-3> 종합적인 성공요인
(1) 가장 잘 할 수 있는 것에 집중해라
(2) 단순하게 만들되 기본에 충실해라
(3) 익숙한 것을 활용하되 새롭게 하라
(4) 시장의 변화를 최대한 활용하라
(5) 적극적으로 제휴하라

5. 위기
5-1> 게임 모방
(1) 모방게임이라는 구설수
(2) 카트라이더를 따라한 모방 작품
5-2> PC방 요금 정책

6. 인터뷰 (넥슨 방문 QnA )

7. 전략제시
7-1> 새로운 수익모델
7-2> 공익사업
7-3> 해외진출

8. 결론

본문내용

1-1> 온라인게임

(1) 온라인게임의 정의
온라인게임이란 유/무선 등 다양한 통신 네트워크상에서 다수의 사용자가 클라이언트로서 동시에 게임서버에 접속하여 실시간으로 진행하는 게임이다. 게임서버의 연결 없이 단독적으로도 실행되는 패키지게임과는 달리, 온라인게임은 사용자가 반드시 게임서버에 접속하여야만 실행된다. 따라서 사용자는 게임서버에 사용계정을 등록한 후 사용할 수 있다. 현재는 게임의 온라인화 추세에 따라 패키지게임에서도 네트워크 멀티플레이 기능이 지원되어 온라인게임이 가능하게 됨으로 그 경계가 모호해지고 있다.
온라인게임은 1970년대 이후부터 보급되기 시작한 컴퓨터(PC)를 사용하여 즐기는 오락 레저 활동의 한 형태로, 종래의 컴퓨터게임이 정해진 시나리오에 따라 진행하는 것과는 달리, 가상적 상황들을 설정해서 컴퓨터와 컴퓨터끼리 일정시간동안 다양한 데이터를 주고받는 형태의 게임을 말한다. 일반적으로 온라인게임은 통신을 통하여 중개하거나 HOST 컴퓨터를 통하여 소그룹을 이루어 진행하는 게임을 의미하며, 여러 사람이 동시에 대화를 하고 방을 만들어 시나리오를 덧붙여 문제를 해결하는 MUD(Multi User Dungeon)게임 및 직접 상대방의 모뎀을 통하거나 접속하여 즐기는 1대1 모뎀게임으로 구별된다. 그러나 이런 분류는 지극히 표현적이고 도식적인 분류에 속하고, 관련기술의 개발 및 개량에 따라, 혹은 게임 관련업체의 제작역량에 따라 다양하게 분류가 가능하다.

(2) 온라인 게임의 특징
온라인게임은 말 그대로 일정량의 데이터를 일정 시간 내에 주고받는 컴퓨터간의 상호연결이 전제된 상태에서 진행하는 게임이기 때문에 기존의 컴퓨터 게임과는 다른 특징이 있다. 온라인게임에는 여러 명의 이용자들이 특정한 게임 룰에 의해 활동하는 동시성이 존재한다.
그 동시성은 게임에 참여하고 있는 모든 이용자들에게 똑같이 적용되며 이러한 동시성이 진행되면서 각 이용자들마다 갖고 있는 각각의 특성들이 드러나게 된다. 그러한 동시성에 기반을 두어서 일반적인 컴퓨터 게임과는 다른 사회성이나 역사성이 펼쳐지는 것이 바로 온라인게임의 특징이라고 할 수 있다. 단순히 컴퓨터를 이용한 사람과 사람의 커뮤니케이션이 아니라, 온라인게임 속의 등장인물 하나하나를 플레이하는 자신과 동일시하는 모습을 볼 때, 이미 온라인게임은 게임의 의미를 벗어나 어느 정도의 가상사회를 이루고 있다는 것을 알 수 있다.
이러한 현상은 온라인게임을 진행하는 사람이 현실과 온라인게임 속의 세계와 혼동할 수 있는 한 예에 지나지 않으나 결국 이런 부분은 온라인 게임이 사회적으로 아직 진입단계에 있는 극히 일부분적인 상황으로서, 향후에 온라인게임의 기술적, 환경적, 사회적인 발전정도 여하에 따라 엄청나게 많은 현상과 파생되는 일이 많이 발생하리라 본다.

참고 자료

없음

자료후기(1)

*경*
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