[마케팅]PS2(플레이스테이션2)의 마케팅분석과 광고분석(A+레포트)
- 최초 등록일
- 2006.03.30
- 최종 저작일
- 2005.12
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소개글
PS2(플레이스테이션2)의 마케팅분석과 광고분석입니다
5명의 조원들이 두달간 힘들게 만든 레포트입니다
제가봐도 흠잡을데 없는 자료입니다
많은 도움될겁니다^^
목차
상황분석
STP
SWOT 전략
4P 전략
광고 사례
본문내용
1)X박스(마이크로소프트)
미국 마이크로소프트(Microsoft Corporation)가 개발한 가정용 비디오게임기로 2001년 11월 15일 미국에서 처음 시판되었다. 펜티엄Ⅲ 733㎒ CPU를 갖춰 성능이 웬만한 가정용 PC를 능가하며, 메모리는 64MB, 그래픽 프로세서는 250㎒로 화려한 그래픽을 선보였다. X박스는 특히 비디오게임기로는 처음으로 하드디스크를 장착하였는데, 8기가바이트의 하드디스크는 게임의 구동시간을 약 8초로 줄여준다
2)게임큐브(닌텐도)
일본 닌텐도사(Nintendo社)가 개발한 가정용 비디오게임기로, 현재 소니의 플레이스테이션, 마이크로소프트의 X박스와 함께 비디오게임 시장의 3강 구도를 형성하고 있다.
이상의 두 제품을 제외하고는 본래 비디오게임 시장이 취약한 한국에서 일정 지분 이상의 점유율을 차지한 제품은 없는 걸로 나타난다.
플레이스테이션을 구매하는 연령층과 성별에 따른 시장세분화
게임기 구매력이 없는 10대 미만의 유·소년층.
게임에 대한 관심은 매우 높지만 게임기 구매력이 부족한 10대 남학생.
주 소비계층으로 게임에 대한 관심도 높고 어느 정도 구매력도 갖춘
20대 초·중반의 남성(주로 대학생)
게임에 대한 관심도가 높고 구매력도 있지만 게임을 즐길
시간적 여유가 없는 20대 후반에서 30대 초반의 남성
유·소년 층과 10대 학생을 자녀로 둔 30대 후반에서 40대의 중년층
게임에 대해 관심이 없는 여성과 50대 이후의 장년층
참고 자료
없음