• LF몰 이벤트
  • 파일시티 이벤트
  • 캠퍼스북
  • 서울좀비 이벤트
  • 탑툰 이벤트
  • 닥터피엘 이벤트
  • 아이템베이 이벤트
  • 아이템매니아 이벤트

[마케팅]일본 게임산업의 현황과 특징 및 시장진출전략

*경*
개인인증판매자스토어
최초 등록일
2006.02.20
최종 저작일
1997.01
26페이지/파워포인트파일 MS 파워포인트
가격 1,500원 할인쿠폰받기
다운로드
장바구니

소개글

연세대학교 경영학부 마케팅과목을 수강하면서 한학기동안 팀프로젝트를 수행하면서 발표한 프리젠테이션입니다.
급속히 증가하고 있는 게임산업에 대한 특징과 현황을 살펴보고 게임산업의 선두주자라 할수 있는 일본 게임산업과 소니사의 플레이스테이션에 대한 사례연구를 통해서 한국기업의 마케팅 전략을 수립하였습니다
본 프리젠테이션은 최근 통계자료와 심도깊은 분석외에도 세련되고 비주얼한 템플릿으로 발표효과를 극대화하였습니다. 다른 프리젠테이션 자료의 템플릿으로 손색이 없을 것입니다.

목차

1. 게임산업의 개요
(1) 게임산업의 정의와 범위
(2) 게임산업의 특징 및 현황

2. 일본게임산업의 현황 및 환경
(1) 일본 게임 산업의 현황과 동향
(2) 게임산업의 수출입 동향

3. 게임 산업의 하드웨어 및 소프트웨어 측면
(1) 게임산업의 비즈니스 구조 및 특징
(2) 하드웨어 메이커의 비즈니스 모델
(3) 스프트웨어 메이커의 비즈니스 모델
(4) 사례연구(Sony Playstation 2)

4. 한국기업의 일본게임시장 진출 전략
(1)진출전략 및 마케팅 전략

5. Conclusion

본문내용

게임산업의 현황 (2005년)
세계의 게임시장 규모 : 1,200억불(140조원 정도)
매년 30%이상의 성장률을 나타내는 급성장하는 멀티미디어컨텐츠형 지식 산업
일본의 소니 컴퓨터 엔터테인먼트사
플레이스테이션 게임기 판매대수 : 5천만대(1994년 12월출시)
=> 게임타이틀 판매본수 : 2억6천만본(원화 환산 대략 16조원)
4. 닌텐도사
전체게임기(패미컴, 수퍼패미컴, 겜보이, 닌텐도64등) 판매대수 : 2억 4,451만대
=> 게임팩 판매본수 : 8억 8,546만본
5. 세가 엔터프라이즈사
아케이드게임기 및 게임기구 매출액 : 3,471억 8,200만엔(약 3조 5천억원 규모)
경상이익이 430억엔(4,300억원 규모)
- 프리젠테이션 중 5페이지 게임산업의 현황 중 -

참고 자료

없음
*경*
판매자 유형Bronze개인인증

주의사항

저작권 자료의 정보 및 내용의 진실성에 대하여 해피캠퍼스는 보증하지 않으며, 해당 정보 및 게시물 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다.
자료 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재∙배포는 금지되어 있습니다.
저작권침해, 명예훼손 등 분쟁 요소 발견 시 고객센터의 저작권침해 신고센터를 이용해 주시기 바랍니다.
환불정책

해피캠퍼스는 구매자와 판매자 모두가 만족하는 서비스가 되도록 노력하고 있으며, 아래의 4가지 자료환불 조건을 꼭 확인해주시기 바랍니다.

파일오류 중복자료 저작권 없음 설명과 실제 내용 불일치
파일의 다운로드가 제대로 되지 않거나 파일형식에 맞는 프로그램으로 정상 작동하지 않는 경우 다른 자료와 70% 이상 내용이 일치하는 경우 (중복임을 확인할 수 있는 근거 필요함) 인터넷의 다른 사이트, 연구기관, 학교, 서적 등의 자료를 도용한 경우 자료의 설명과 실제 자료의 내용이 일치하지 않는 경우

이런 노하우도 있어요!더보기

찾던 자료가 아닌가요?아래 자료들 중 찾던 자료가 있는지 확인해보세요

더보기
최근 본 자료더보기
탑툰 이벤트
[마케팅]일본 게임산업의 현황과 특징 및 시장진출전략
  • 레이어 팝업
  • 레이어 팝업
  • 레이어 팝업