[컴퓨터게임]컴퓨터게임과 문학
- 최초 등록일
- 2005.12.18
- 최종 저작일
- 2005.06
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소개글
요즘 판타지 소설과 컴퓨터 게임간의 상관관계가 커지면서
컴퓨터게임의 서사, 내러티브와 문학의 연관에 대해서 논하는 일이 잦아지고 있다.
목차
1.서론
2.컴퓨터의 장르별 서사구조
(1) 아케이드 게임
(2) 어드벤쳐 게임
(3) 롤 플레잉 게임 (RPG)
(4) 시뮬레이션 게임
3.구체적 내러티브가 있는 컴퓨터 게임이 인기있는 이유
4. 편중된 장르의 게임화
5. 컴퓨터 게임과 문학의 관계 및 한계
6. 결론
본문내용
(3) 롤 플레잉 게임 (RPG)
어드벤처 게임이 아무리 복잡하고 정교한 이야기를 지니고 있다고 하더라도 그것은 직렬의 단선 구조이다. 이에 비해서 롤플레잉 게임은 게이머가 선택하는 캐릭터가 게임의 진행에서 특정한 한 역할만을 맡는다는 점에서 근본적으로 병렬 구조의 이야기가 된다. 게이머 자신이 이야기의 진행 주체이지만 선택할 수 있는 행동이 한정되고 다른 게이머들도 행동을 펼치고 있으므로 한 게임에 하나의 스토리가 있는 것이 아니라 수십, 수백 개의 스토리가 동시에 전개되는 것이다. 또한 어드벤쳐 게임에서 사건의 진행을 주동하는 것은 게이머가 프로그램에 의해 마련된 시나리오의 도정을 차례로 밟아나가는 행위임에 반해서 롤 플레잉 게임에서는 등장하는 캐릭터를 조종하는 게이머의 심리적 특징과 동기가 주도적인 역할을 한다. 이것은 서사의 사건과 극의 행위와 비슷하다고 볼 수 있다. 서사 문학이나 극 문학이 똑같은 사건을 재현하는 넓은 의미의 ‘서사’이지만 각각의 장르에서 다루어지는 사건은 그 성격이 다르다. 소설과 같은 서사 문학에서 사건은 상대적으로 특정한 개인의 심리나 동기에 긴밀히 결부되어 있지 않다. 이에 비해서 극에서 일어나는 사건은 그 사건에 관련된 인물들의 성격이나 심리, 동기와 떼려야 뗄 수 없는 밀접한 관련을 지닌다. 이런 특성을 고려하여 서사 문학에서는 사건이 주도적임에 반해서 극에서는 행위가 중심적인 모티프가 된다고 말한다. 이 양상은 게임에서도 유사하게 나타난다. 어드벤처 게임에서 일어나는 사건은 인물의 성격이나 심리에 구애받지 않는다. 사건은 객관적인 존재로 게임의 필수적인 요소가 되는 것이다. 이에 반해 롤 플레잉 게임에서는 필연적인 사건이란 매우 제한적으로만 존재한다. 게이머가 어떤 목적을 수행하는 데 반드시 거쳐야 하는 과정이나 단계가 있다면 그로 말미암아 발생하는 사건은 필연적인 것이 되지만 그러한 규정이 없을 때 게이머의 행동은 기본적으로 자유스러운 것이고 그 행위들에 의해 발생하는 사건들은 임의적, 우연적인 것이 된다.
참고 자료
류현주 ,『컴퓨터 게임과 내러티브, 현암사, 2003
최유찬 ,『컴퓨터 게임과 문학』, 연세대학교 출판부, 2004
김창배 ,『컴퓨터 게임의 서사적 특성연구』, 동국대 문화예술대학원 , 2001