[게임]게임산업의 발전
- 최초 등록일
- 2005.12.04
- 최종 저작일
- 2005.06
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소개글
게임산업의 발전을 소재로한 논문글 입니다.
목차
Ⅰ. 서 론
제 1장 연구의 목적
Ⅱ. 본 론
제 1장 게임의 이해
제 1절 게임의 정의
제 2절 게임의 분류
제 2장 게임산업의 시장현황
제 1절 게임산업 특성
1. 게임산업의 문화적 특성
2. 게임산업의 산업적 특성
3. 게임산업의 사회적 특성
제 2절 게임산업의현황과 전망
1. 게임산업의 현황
2. 게임산업의 전망
Ⅲ. 결 론
본문내용
게임 산업은 창의적인 아이디어가 필요한 지식기반산업으로 국가경쟁력을 높일 수 있는 유망산업으로 부각되고 있다. 또한 다양한 레저문화의 증가로 인해 그 수요와 잠재력이 무한한 산업으로 주목을 받고 있다.
또한 게임 산업은 멀티미디어 산업을 선점할 핵심 산업이며 고부가가치 산업으로 인식되면서, 각국에서는 기술 및 시장창출을 위한 다양한 경쟁을 벌이고 있다.
게임은 유희적 행위로 해석 가능하며 다양한 놀이 문화를 지칭하는 것으로 볼 수 있다. 이 게임을 장르별로 분류하자면 아케이드, 시뮬레이션, 롤플레잉, 어드밴쳐, 스포츠, 액션, 보드, 머드 게임 등으로 나눌 수 있다.
게임 산업은 1970년대 도입된 이래 부가가치가 높은 벤처성이 강한 산업이라는 특징을 가지고 있다. 산업적으로 부가가치율이 매우 높은 고부가가치 산업이면서 에너지 소모가 적고 환경오염이 없는 미래형 산업이다. 원가는 싸고 판매가격은 높기 때문에 부가가치 면에서 기존의 중화학 산업보다 월등하다. 부가가치율이 높기 때문에 그만큼 수익성이 좋은 것이다.
게임 산업은 부가가치가 많은 산업 인만큼 재빠르게 대응하여 소비자의 기호에 맞는 컨테츠물을 창출해야만 생존할 수 있는 모험산업으로 업계뿐만 아니라 여러 분야에서 노력과 관심을 보여야만 할 것으로 본다.
참고 자료
김홍석, 『GOD OF SPEED 온라인 스포츠 게임제작』 서강대학교, 2001. http://www.sogang.ac.kr/~gsmc/data/media_grad_kimhongll.doc
김홍길, 『21세기를 위한 국내게임 산업발전』 호서대학교, 2000. http://www.dlibrary.hoseo.ac.kr/index.jsp
김종혁, 『시나리오 개론』 사이버 출판사, 2002.
류종섭,『한국의 pc게임 산업의 특성에 관한 비교연구』성균관대학교, 2000.
돌도끼 컴퓨터 용어사전 , http://dic.doldoki.org
문화관광부
http://www.mct.go.kr/cgi-bin/nph-hwp2html/tonggye/tonggye-data5/게임분야 (홈페이지).hwp
한국첨단 게임산업협회
www.game.or.kr
한국게임산업개발원
www.gameinfinity.or.kr
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