[게임산업]카트라이더 컨텐츠 분석
- 최초 등록일
- 2005.11.05
- 최종 저작일
- 2005.06
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소개글
문화콘텐츠 기호학적 모델 및 유사 콘텐츠 분석을 통해 OSMU 마케팅 방안에 대해 살펴보고 한국 온라인 게임 산업의 미래 대안 및 방향에 대해 심도있게 고찰해 보았다.
목차
1. 서 론
2. 본 론
<1> `카트라이더`게임콘텐츠의 성공 비결
<2> 의미생성모델
- 표층구조 속의 시각기호와 채널 : 귀여운 캐릭터
- 서사구조 속의 다양한 이야기 : 승 부
- 심층구조 속의 핵심가치와 코드 : 樂 (재미-동심)
<3> 행동자 모델
- 게임 내적 분석
- 게임 외적 분석
<4> 카트라이더의 OSMU 마케팅 방안
<5> 유사 온라인 게임 콘텐츠 분석
3. 결 론
본문내용
Ⅰ. 서 론
<카트라이더>는 現 시대의 대세다. 이런 정의가 무색하지 않을 만큼 현재 한국은 온라인 게임인 <카트라이더>에 푹 빠져있다고 해도 과언이 아니다. 그것도 평균 하루에 두 시간 이상 인터넷을 사용하는 젊은 층 주축의 네티즌이나 게임매니아 층에게 <카트라이더>는 무척 사랑받고 있는 게임문화라고 할 수 있다. 지난 한국외대 페스티벌에서 이색적인 광경이 캠퍼스 내에 등장했다. 다름 아닌 실제 카트대회가 좁은 캠퍼스 내에서 인기리에 치러졌던 것이다. 문화산업 관련 콘텐츠를 찾기에 목말라 하고 있을 때 이 광경은 우리에게 신선한 충격을 가져다주었고, 불현듯 떠오른 생각이 이런 카트대회가 주목받는 데에는 온라인 게임인 <카트라이더>의 인기에 영합했기 때문이라 믿고 싶었다. 결국 한 때 카트폐인 카트폐인: 카트라이더에 심취한 게이머의 신조어
이었던 우리들 자신이 그 게임에 깊이 빠지게 된 원인을 재조명하고, <카트라이더>를 하나의 한국의 문화컨텐츠로서 세계화*산업화시킬 수 있는 방안을 도모하고자 <카트라이더>를 이번 소재로 정했음을 서두에서 밝히고자 한다.
<카트라이더>가 상용화된 것은 지난해 8월. 이미 시범 서비스 기간 동안 5만 명의 동시 접속자를 확보해 일찌감치 대박을 예고한 상태였다. 본격적인 <카트라이더> 돌풍은 지난해 10월부터 시작됐다. 문화관광부로부터 `이달의 우수게임`으로 선정되더니, 같은 달 마지막 주에는 PC방 점유율 3위까지 뛰어올랐다. 11월 들어 <카트라이더>의 공세는 더욱 거세졌고, 12월에는 결국 1998년 한국에 들어온 이래 PC방 점유율 1위를 내준 적이 없는 <스타크래프트> 마저 앞지르며 영광의 1위로 올라섰다. 이 순위는 현재까지 변함없이 유지되고 있다. 무섭게 질주하고 있는 <카트라이더>는 쉬운 조작법과 친근한 캐릭터로 일부 게임 계층을 성인, 여성 등 `소외계층`까지 넓혀 게임의 대중화에 크게 기여했다. 현재 회원이 1100만 명을 넘어섰고, 요즘도 하루에 5만 명씩 늘어나는 중이다. 이렇듯 <카트라이더>는 국민 4명 중 1명이 하는 `국민게임`으로 자리 잡으며 대한민국 게임 역사를 새로 쓰는 중이다.
그렇다면 이제 본론으로 들어가 <카트라이더>의 성공요인은 무엇이며, <카트라이더>를 통해 소비자의 기호 추구 경로를 기호학적 분석 모델을 통해 파악하고, 더 나아가 캐릭터게임산업의 대중화와 상업화 과정, <카트라이더>의 OSMU전략을 알아보겠다. 더불어 결론을 통해 <카트라이더>와 더 거시적 범주인 캐릭터게임산업이 하나의 한국게임문화산업으로서 세계화에 성공할 수 있는 방안을 모색해보고, 지속적으로 인기를 구가할 수 있도록 새로운 대안을 제시해보고자 한다.
참고 자료
없음