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[경영] 온라인게임방송 중국진출 사업계획안

*은*
최초 등록일
2005.05.06
최종 저작일
2004.11
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목차

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본문내용

3. 프로그램 편성 방안
<전기(傳奇)> <기적(奇跡)> <서유기2(大話西游2)> <마력보배(魔力寶貝)> 의 4종류 게임의 온라인 사용자수는 88만 명에 달했다. <미르의 전설 (千年)> 최대동시접속사수 70만명 2003년 기준 점유율 65% 실제 매니아 7만명을 보유하고 있다. <마력보배(魔力寶貝)> <전기세계(傳奇世界)> <선경전설(仙境傳說)> <결전2(決戰2)> <CS(카운트스트라이크)36.7% 점유율> <워크래프트 24.2%점유율> <스타크래프트 20.5%점유율>가 강세를 보이고 있다. 이것 외에 순위 10위에 드는 게임 중에서 2003년 도부터 유료화 된 온라인 게임에 <전기세계(傳奇世界)><선경전설(仙境傳說)><결전2(決戰2)>이 있다.
- > 전체 게임에서 6.5%를 차지하는 제품이 전체시장의 점유율에서는 50%가량을 점하고 있다. 따라서 우선, 점유율이 높은 게임 중심으로 편성할 예정이다.




WCG(월드사이버게임즈), CGA(한국프로리그를 모방한 중국온라인게임대회)와 같은 게임대회 중계
+중국 통신업체들 자체 게임대회 유치- 하오팡(浩方), "중국게임센터 배 중국 전자경기대회(China Athletics Meeting, 간칭 CNCAM), 오미전자(奧美電子)등의 업체)등의 기업들이 있다. 앞으로 더 늘어날 이런 기업들과 협력이 필요하다.

그 밖에 새로나온 온라인 게임 소개프로그램 - 가장 큰 소득원(광고효과)
2003년 온라인 게임의 68%에 해당하는 게이머는 PC방에서 게임을 즐기고 32%는 집에서 게임을 했다. 현재 온라인 게이머들이 컴퓨터를 업그레이드 하는 정황에 근거하면 온라인 게임이 선도하는 컴퓨터 하드웨어의 연간 생산가치는 91억 위엔 이라고 계산해 낼 수 있다. 이 시장을 노리는 게임개발 업체들의 광고를 소개프로그램을 통해 대신해주는 것이다.
중국 온라인 게임업데 80여개사, 인터넷에서 즐길 수 있는 게임은 140여개, 그리고 연간 계속해서 쏟아져 나오는 게임들, 이들의 게임광고를 내보내는 것이다.

참고 자료

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