[교수방법] 모의실험(시뮬레이션)
- 최초 등록일
- 2005.04.30
- 최종 저작일
- 2005.04
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목차
1. 시뮬레이션의 정의와 특징
2. 시뮬레이션을 통해서 무엇을 가르칠 것인가?
3. 교수용 시뮬레이션의 종류
4. 게임인가? 시뮬레이션인가?
5. 시뮬레이션 설계의 다섯 가지 국면
6. 어떤 동기화 전략을 사용할 것인가?
7. 사실도(fidelity)에 대한 고려 사항들
본문내용
1. 시뮬레이션의 정의와 특징
컴퓨터 시뮬레이션은 사전 결과 예측 분석(what-if analysis), 실험과 교수 등과 같은 많은 상황들에서 사용된다(McLeod, 1989). Jong(1991)은 현상, 과정, 체제 혹은 기계 등 시뮬레이트되는 것이면 무엇이든지 하나의 모형으로 공식화되고 컴퓨터 프로그램으로 수행될 수 있다고 하였다. 교육적 측면에서 볼 때, 컴퓨터 시뮬레이션은 교육목적을 위해 만들어진 컴퓨터 프로그램으로 조작이 가능한 실제 상황의 모델과 이론적인 체제로 구성되어 학습자가 주어진 상황을 여러 방식으로 조작하여 특정 목표에 도달할 수 있도록 돕는 프로그램이다(Thomas와 Hopper, 1991). 이렇게 볼 때 컴퓨터 시뮬레이션은 현실의 모방이나 재생이라는 수단을 통해 실세계의 제 측면들을 가르칠 수 있는 강력한 교수기법이며, 이를 통해 학습자는 동기유발이 가능할 뿐만 아니라 실제상황에 대한 반응과 유사한 방식으로 학습할 수 있다. 또한 학습자는 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 여러 가지 대리적인 인생을 경험하고 이를 바탕으로 실세계에 대한 자신의 지식을 구성하므로 구성주의적 교수철학과 조화를 이룬다. 다시 말하면, 학습의 개념을 학습자가 목표달성을 위해 적극적, 능동적으로 학습활동에 참여하여 지식을 구성하는 과정으로 볼 때 컴퓨터 시뮬레이션은 이러한 학습 개념에 매우 적합한 교수-학습방법이라고 할 수 있다(손미, 1998).
Reigeluth와 Schwartz(1989)는 교수이론과 많은 시뮬레이션의 검토 결과에 근거하여 일반성(generality), 예(example), 연습(practice), 피드백(feed-back), 도움(help) 등의 5가지 특징을 제시하였다.
·일반성은 절차와 원리의 특성을 나타내는 변인들간의 관계에 대한 진술이다.
·예는 변인들간의 관계를 나타내는 상세한 실예와 상황들에 대한 진술이다.
·연습은 다양한 상황에서 하나 이상의 일반적 원칙을 적용해 볼 기회를 갖게 한다.
·피드백은 학습자의 응답에 대해 확정적이거나 교정적인 응답을 제공한다. 자연적 피드백과 인위적 피드백이 있다.
·도움은 학습장에게 일반적인 원칙, 예, 연습, 그리고 피드백이 제시되는 동안 지시사항과 도움을 줄 수 있는 기능들을 제공한다.
참고 자료
없음