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[소비자행동론] 자기표현욕구와 RPG 게임과의 관계

*주*
최초 등록일
2005.02.25
최종 저작일
2004.11
12페이지/한글파일 한컴오피스
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목차

1. 연 구 목 적
1) RPG의 정의와 점유율
2) 연구내용 결정과정

2. 선 행 연 구
1) RPG와 현대사회
2) 인식심리학에서 바라본 게임의 득과 실

3. 가 설 설 정

4. 연 구 내 용
1) 연구 방법 및 대상
2) 연구결과(RPG)
3) 연구결과(대리만족)
4) 연구결과(자기표현욕구)

5. 연구분석 및 결론
1) 연구분석
2) 결론

본문내용

. 연구내용

1) 연구 방법 및 대상
온라인 게임을 하는 사람 200명을 대상자로 선정하고 설문조사를 실시하였다. 처음에는 주변 학생들을 대상으로 설문 조사를 실시하였으나 여기에서 우리는 난감한 상황에 직면했다. 대상자들이 학생이다보니 우리가 연구해야 할 상대인 RPG 유저들이 생각했던 것보다 훨씬 적었던 것이다. 게임 유저가 적다면 가설을 입증할만한 근거가 약해진다고 생각한 우리는 3개로 팀을 나누어서 학교 주변과 신촌에 있는 PC방을 찾아다니면서 그 안에서 온라인 게임을 하고 있는 사람들을 대상으로 설문 조사를 실시했다. 대다수의 사람들이 게임을 하기에 바빠 설문지에 쉽게 응해주지 않아서 설문조사는 3일간에 걸쳐 목표량에 도달할 수 있었다. 설문 연령층은 200명중 10대 34명, 20대 157명, 30대 9명으로 20대가 주축을 이루었다.

2) 연구결과(RPG)
우리가 조사한 온라인 게임 유저 200명 중 53%에 해당되는 104명이 RPG를 즐기고 있다고 말했다. 이들이 RPG에 하루기준으로 투자하는 시간은 1시간 미만이 2명, 1~2시간이 19명, 2~3시간이 58명, 3시간 이상이 24명, 거의 밤을 샌다가 1명으로 2~3시간 정도가 전체 56%로 가장 많았다.
어느 정도의 돈을 투자하는가에 대한 질문에는 3만원 이하가 73명으로 가장 많았고, 3~5만원이 16명, 5~7만원이 11명, 7만원 이상이 4명이였다.

3) 연구결과(대리만족)
RPG를 하는 104명에게 RPG를 하면서 현실에선 하지 못하는 일에 대해 대리만족을 느껴본 적이 있느냐고 질문을 하자 응답자의 63%에 해당되는 66명이 그렇다고 대답했고, 보통이다가

참고 자료

없음
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