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[교육공학] 블랜디드 러닝

*지*
최초 등록일
2004.12.21
최종 저작일
2004.11
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소개글

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목차

1. 도입배경
1) 기업에서 이러닝의 적용과 그 문제점

2. 정의와 개념
1) 온/오프라인 학습 환경간의 혼합으로서의 블랜디드 러닝
2) 학습방법론간의 혼합으로서의 블랜디드 러닝
3) 학습과 업무의 혼합으로서의 블랜디드 러닝

3. 블랜디드 러닝 적용사례
1) C사의 Situational LeadershipⅡ
2) H사의 리더십 아카데미
3) L사의 핵심인재(HPI) 육성 과정

본문내용

■ 과정 개발의 다섯 가지 원칙
① 교수체제 설계의 기본 원리처럼 다양한 학습전략과 테크놀로지의 연계를 고려하는데 있어서 비즈니스 요구 및 학습자의 요구에 기초해야 한다.
② 학습 목적, 학습 전략, 활용되어야 할 테크놀로지간의 정합성을 고려하여 프로그램을 개발해야 한다.
③ 블랜디드 러닝 프로그램은 도식적 절차에 의해서보다는 개발자가 가져야 할 탐구적 질문에 기초하여 창의적으로 설계해야 한다.
④ 블랜디드 러닝이 성과 지향적이기 위하여 반드시 학습경험을 현장에서의 업무과제와 통합시키는 활동을 프로그램에 반영해야 한다.
⑤ 온라인 학습 환경과 오프라인 학습 환경이 갖는 강점과 약점에 대한 명확한 인식을 가지고 강점을 최대화하고 약점을 최소화할 수 있는 개발원칙을 가져야 한다.
■ 리더십 아카데미 과정의 구조와 학습 프로세스
온라인상에서의 360도 사전진단 및 사전 학습 수행 ➜ 3박 4일간의 대면식 교육 ➜ 3개월 정도의 현장적용 학습기간 참여(4주 과정의 온라인 심화학습 프로그램 수료 포함) ➜ 360도 사후진단을 통한 자신의 리더십 역량 평가
* 리더십 아카데미 과정구조 속에는 Driscoll(2002)이 제시한 온라인을 활용한 블랜디드 러닝 프로그램의 10가지 세부 개발 전략들이 적절히 반영되었다.
■ 리더십 아카데미 과정의 전략적 수단
• e-learning 전략: 온라인 진단시스템 및 온라인 사전/사후 학습 콘텐츠
• c-learning 전략: 오프라인 집합 교육
• learning@work 전략: 현장적용학습 기간의 설정 및 현장학습 도구의 지원

참고 자료

없음

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