[문화경제학] 게임컨텐츠산업
- 최초 등록일
- 2004.12.11
- 최종 저작일
- 2004.12
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소개글
나름대로 열심히 정리한겁니다
많은 참고바랍니다
목차
Ⅰ. 게임 컨텐츠 산업
Ⅱ. 게임 컨텐츠 산업 특성
Ⅲ. 게임 컨텐츠 산업의 현황
1. 세계 시장의 현황
2. 국내 시장의 현황
Ⅳ. 게임산업의 미래상
본문내용
게임 컨텐츠(Game-Contents)란, 컴퓨터프로그램을 이용하여 움직이는 영상이나 지정된 텍스트로 양방향 커뮤니케이션을 통해 미리 정해진 스토리의 게임을 사용자가 해결해 나가며, 그에 따른 오락적 감흥을 느끼게 하는 대중문화 상품을 의미한다. 또한 게임 컨텐츠 산업이란, 이러한 게임 컨텐츠를 제작하고 유통하거나 판매하는 등 게임 컨텐츠와 관련된 모든 사업 부문을 지칭한다.
게임 산업은 하드웨어를 기준으로 콘솔 게임, PC게임, 아케이드 게임, 온라인 게임 등 네 가지로 구분된다. 비디오 게임이라고도 부르는 콘솔 게임은 특정 형태의 콘솔을 TV, 모니터 등에 연결하거나 CD-ROM팩을 사용하여 즐기는 게임이다. PC게임은 개인용 컴퓨터에서 이루어지는 게임으로 게임 소프트가 저장된 플로피 디스크나 CD-ROM, DVD 등의 매체를 사용한다. 아케이드 게임은 컴퓨터 게임장, 게임 센터, 테마파크 등에 주로 설치되어 운영되는 게임으로, 동전을 넣어 게임을 시작하는 형태가 일반적이다. 대형 화면과 실제 동작을 이용한 게임들이 주를 이루고 있으며, 개발비가 여타 게임에 비해 높은 것이 특징이다. 앞서 언급한 콘솔, PC, 아케이드 게임이 한 명의 게임자가 처음부터 끝까지 게임을 진행해 나가는 놀이인 반면, 인터넷 게임이라고도 하는 온라인 게임은 다수의 이용자가 통신망을 통해 업체의 사이트에 접속하여 실시간으로 동시에 게임을 즐기는 형태이다.
참고 자료
1. 한국문화경제학회, “문화경제학 만나기”, 김영사, 2001.
2. 서정교, “문화경제학”, 한울출판사, 2003.
3. 정원해, “한국게임산업의 현황과 전망”