[사이버텍스트] 온라인 게임의 부정적 측면
- 최초 등록일
- 2004.11.15
- 최종 저작일
- 2004.11
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목차
1. 인터넷사용 현황과 게임시장의 규모
2. 게임중독의 실태와 그 이유
3. 온라인 게임 중독의 폐해
4. 폐해를 줄이기 위한 대안
본문내용
그렇다면 우리나라 청소년들이 이토록 게임에 중독되는 이유는 무엇인가?
우선 그 첫 번째로 대리만족을 이유로 들 수 있다. 특히 RPG 게임의 유형들이 그러한데 사이버 공간상에 자신을 대체할 캐릭터를 만들고 그 캐릭터를 키워 가면서 일상생활에서는 얻지 못하는 자기 만족을 얻는 것이다. 그런 이유에서 생겨난 단어가 ‘지존’이란 단어이다. 현실세계에서는 한 분야의 최고가 되기 위해서는 끝없는 노력과 불굴의 의지가 필요하다. 하지만 게임에서 최고가 되기 위한 노력은 현실의 그것과 비교하면 아무것도 아닌 셈이다. 그저 남들보다 좀 더 많은 시간을 투자하는 것만으로도 최고가 될 수 있고 사이버 공간상에서 남들의 부러움을 살 수 있다. 이렇게 ‘지존’이라는 칭호, 남들의 부러움 속에서 자기 만족을 느끼며 점점 더 게임에 중독되어 가는 것이다. 이러한 사이버 공간상의 대리만족은 우리 현실 사회의 문제를 반영하고 있다고도 볼 수 있다. 학자들의 연구에 따르면 미래가 불확실한 사회일수록 현실에서 도피하려 하고 더 쉽게 대리만족에 빠져들게 된다고 한다. 정치, 경제 어느 것 하나 안정되지 않고 청년실업과 같은 직접적인 문제에 부딪히면서 미래에 대한 확실성을 잃게 되어 우리 청소년들이 점점 더 게임에 빠져들게 되지 않나 하는 생각이다.
두 번째 이유로는 경쟁을 통한 승부욕의 자극을 들 수 있다. RPG 게임 못지 않게 중독성이 강한 게임은 전략 시뮬레이션 게임이다. 스타크래프트로 대표되는 전략 시뮬레이션 유형의 게임은 자원을 바탕으로 건물을 짓고 군대를 조직해서 상대방과 전쟁을 치르는 방식의 게임이다. 이미 스타 크래프트의 경우 캐이블 TV의 2개 방송사가 게임을 중계하고 국내에 수백명의 프로 게이머가 있을 정도로 대중화된 게임이다. 하지만 그만큼 주위에서 스타나 워크래프트 등의 게임을 하면서 하루에 3~4시간 이상 씩을 보내는 청소년들을 쉽게 볼 수 있다. 상대방과의 대결이라는 구도 때문에 승부욕을 자극하고 이겼을 때의 쾌감을 위해 게임을 잘 하려고자 하는 욕구가 생기고 그로 인해 점점 더 많은 시간을 게임에 투자하면서 게임에 중독되어 가는 것이다.
참고 자료
없음