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[문화인류학] 한국의 전자 놀이 문화

*욱*
최초 등록일
2004.06.18
최종 저작일
2004.06
17페이지/한글파일 한컴오피스
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목차

CHAPTER 0. 서론
0.1. Starcraft & Starcraft : Brood War

CHAPTER 1. 스타크래프트로 본 한국적, 미국적, 세계적 문화 양상
1.1. 블리자드 (미국적 문화 양상)
1.2. 세계 게임 대회 (세계적 문화 양상)
1.3. 한국의 놀이 문화의 새 지평 : PC방과 스타크래프트

CHAPTER 2. 전자 놀이 문화에서 ‘한국적인 것’은 무엇인가?
2.1. 전자 놀이 문화란?
2.2. 울티마 온라인과 리니지

CHAPTER 3. 한국적 전자 놀이 문화
3.1. ‘플스방’이 온다!
3.2. 현재 진행·확장 중인 전자 놀이 문화

CHAPTER 4. 결론

본문내용

이 과제에서 가장 주안점을 둔 것은 ‘구체적인 예’이다. 또 나의 일상생활에서 그 예가 갖는 의미란 것에 방향을 두었다. 나의 일상생활이란 것은 과제의 주제문에서 나와 있듯이(물론 직접적으로 제시된 것은 아니나 행간의 숨은 의미를 찾아) 한국적인 것, 미국적인 것, 세계적인 것과 분리 될 수 없다. 그렇게 때문에 이 레포트에 출발은 나의 일상생활이 아니다.
한국적인 것과 미국적인 것, 혹은 한국적인 것과 세계적인 것의 구별과 그 결과물로 얻어지는 한국적인 것에 나의 일상생활이 녹아 있기 때문에, 그 출발점을 한국적인 무언가로 삼았다.

한국적인 것에서 유독 ‘전자 놀이 문화’를 꺼내어 든 것에는 몇 가지 이유가 있다. 먼저 한국적이라 할 수 있는 것들이 급격한 사회의 변동 속에서 같이 변화하고 있는 상황이 있고, 현재 한국을 나타내는 데에 가장 효율적인 방식이 될 수 있기 때문이다.
왜 한국에서만 ‘PC방’과 ‘플스방’이 생겨나는지, 왜 이러한 문화적 현상이 다른 국가에서는 한국과 같이 폭발적 호응을 얻고 있지 못한지.
이에 대한 답이 한국적인 것과 다른 것을 구분하는 중요한 답을 제시할 것으로 믿기 때문에 나의 일상생활에서 가지는 의미를 한국의 전자 놀이 문화 연구로 찾아보려 한다.

참고 자료

없음
*욱*
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