[사회문화] PC게임방 문화의 고찰
- 최초 등록일
- 2004.06.06
- 최종 저작일
- 2004.06
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목차
가. PC게임방은 무엇?
나. 사람들은 왜 게임방에 가는가?
다. PC방의 문화적 고찰
라. 청진기, 내시경 들고 PC방으로
본문내용
PC방이 우리나라에 파급한 경제적 효과
이러한 PC방의 급속한 증가는 IMF로 인해 판매부진에 시달리던 우리 나라 정보통신 업계에 활력을 불어넣어 주었다. 일단 PC방이 퍼질 수 있도록 결정적인 역할을 한 '스타크래프트'는 확장팩인 '부르드워' 포함하여 155만장이상 팔려 총 판매액이 1조 1300억 원을 넘어섰다(이 수치는 우리 나라에 게임 판매량이 5만장을 넘으면 대성공으로 보는 것과 비교하면 실로 엄청난 것이다). PC방을 개설하는 데는 보통 20여대의 컴퓨터와 주변기기 소프트웨어 전용선이 설치하는 데 약 2억 3000만 원 가량이 들고, 하루 20여 개의 PC방이 생기는 현실을 감안할 때 총 1조 5700억 원이 정보통신업계에 들어오고 있는 셈이 된다. 이에 따른 고용 창출효과도 엄청나 직접적으로 2만 여명에 이르며 간접적인 고용까지 고려하면 20만 명을 넘어 선다. 이와 함께 유통, 설비, 제조 종사자들의 인건비가 총 1조 6000억 원에 달하는 것 이외에도 전용회선 임대료와 전기 사용료, 소프트웨어 등 매달 사용되는 요금이 연간 1조 2000억 원으로 추산된다. 그리고 PC방 자판기 수입이 또한 900억 원에 이르는데 이와 같은 비용을 합치면 총 4조 5400여억원 규모의 시장이 창출되었다. 또한 전문가들은 시간이 지나면서 업그레이드에 대한 수요도 늘어나 이에 따른 경제적 파급효과도 엄청날 것이라고 예측하고 있다.
참고 자료
없음