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우리나라 게임산업의 특성과 전망 그리고 게임의 유통 및 소비구조에 대하여

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최초 등록일
2004.03.09
최종 저작일
2004.03
37페이지/한글파일 한컴오피스
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목차

서론
게임의 역사 및 분류
1.게임의 역사
2.게임의 분류
게임산업 시장의 규모
1.국내 게임 시장
2.세계 게임 시장
게임산업의 주요 동향 및 전망
생산구조
2003년 국내 게임시장 규모
국내 게임시장 규모 추이와 전망
1.시장 규모의 추이와 전망
2.플랫폼별 게임시장 전망
가. 아케이드 게임
나. PC게임
다. 온라인 게임
라. 비디오게임
마. 모바일 게임
유통구조
우리나라 게임 산업의 유통구조의 문제점
국산게임 유통구조 개선방안
게임, 해외시장이야기
수출입규모와 국내시장 비중
게임개발의 전망제시
소비구조
one source multi use
온라인 게임의 one source multi use 모델
온라인 게임산업과 multi use의 문제점
PC방
우리나라 PC방 업체의 현황
PC방 업체의 발전 추이
PC방 고객의 연령층
게임업 종사자
게임 산업 종사자 현황
게임자격증 제도에 관한 시비
결론

본문내용

서론
국내 게임 산업은 스타크래프트가 들어오면서 급성장을 해오고 있다. 스타크래프트의 인기가 상승을 하면서 PC방이라는 독특한 문화가 생겨나기 시작했으며, 조그만 게임 시장이 어마어마한 부과가치가 있는 시장으로 주목을 받기 시작했다. 이에 더불어 첫 온라인 게임인 바람의 나라를 시작으로 리니지가 서비스 되면서 그 열기는 더욱더 높아만 갔으며, 게임 열풍이 불던 90년대 후반 대부분은 PC 게임이 시장을 주도해 나갔기 시작했다. PC 보급이 저조하던 때인 만큼 새로 생겨나는 PC방의 수도 기하급수적으로 늘어 났으며, PC방을 중심으로 PC 패키지 게임들이 많은 인기를 얻어 갔다.
특히 스타크래프트를 중심으로 리니지의 도약이 두드려지게 나타나므로써 PC 게임 외에 온라인 게임이라는 시장이 다시 형성이 되기 시작했다.

또한 게임 열풍은 직업에 까지 영향을 미치기 시작했다. 국민 게임이 되어 버린 스타크래프트의 영향으로 세계 최초로 프로 게이머가 탄생을 하게 된 것이었다. 게이머와 함께 각종 게임 리그전에 열리면서 게임이라는 것이 하나의 직업으로 변해 버린 것이다.

2000년 대에 들어와서는 PC게임 보다는 온라인 게임의 위상이 더욱 높아져 갔다. 있단 PC게임들의 시장 진입 실패로 인해서 수익성이 많이 떨어지다 보니 패키지를 판매를 하는 것보다 월 정액이권을 판매를 해서 수익을 가져가는 온라인 게임에 눈을 돌리게 되었다.
열약한 유통 구조와 불법 복제로 인해서 PC 게임의 개발사들은 많은 타격을 입고 사업을 정리하거나 보다 큰 개발사에 합병이 되는 일들이 많이 발생을 하고 있다. 그렇다 보니 게임을 유통하는 유통사들은 보다 안정적인 수익을 얻을 수 있는 온라인 게임 개발을 부추기고 있는 실정이다.

참고 자료

김동현, "21세기 첨단기술개발과 컨텐츠산업 육성방안 연구", 문화관광부, 1999. 12
김희수, 유선실, 최영석, 이상오, "게임기 산업의 동향과 국내 게임전용기 개발이 타당성", 1997. 12. 29
"게임 S/W 기술/시장 보고서", 한국전자통신연구원, 1999. 12
"1999년도 국내 게임산업 동향 조사", (재)게임종합지원센터, 2000. 3
"Entertainment(게임, 특수효과)산업을 위한 VR 기술의 개발 전략", 시스템공학연구소 감성공학 연구부
"온라인 게임 산업의 발전전략 및 온라인 게임상의 법적 문제점", 제2회 전자상거래법률 세미나 및 토론회, 1999. 11. 2
http://www.scei.co.jp, http://games.ign.com, "Playstation 2"
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