[경영학] 리니지 사례를 통해 살펴본 엔시소프트사의 기업윤리
- 최초 등록일
- 2004.02.06
- 최종 저작일
- 2004.02
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목차
●업체선정배경
●온라인 게임의 문제점 사례
●리니지란 어떤 게임인가?
●엔시소프트의 기업윤리적 문제(리니지 사례)
●윤리적 문제에 대한 본원적인 고찰
●리니지의 문제점에 대한 엔시소프트사의 해결 방안
●리니지의 문제점에 대한 H조의 대응방향
●엔시소프트의 윤리수준
●결론
본문내용
●엔시소프트의 기업윤리적 문제(리니지 사례)
리니지는 전체 사용자중 10대가 차지하는 비중이 40%에 달한다. 그러나 청소년들조차도 리니지가 많은 문제를 안고 있다는 의견에 상당수가 동의한다. 그 지적된 문제점으로
첫째, 리니지는 PK(player killing)를 허용함으로써, 수단과 방법을 가리지 않고 무조건 이겨야한다는 잘못된 가치관을 청소년들에게 심어 주고 있다. 이러한 PK 허용은 아이템의 현금 거래 및 게임 중독의 원인이 된다. 뒤틀려진 게임 문화를 확산시키는 데, PK가 큰 원인이 되고 있다. 이에 대한 책임을 게이머에게 돌리기 이전에 게임 기획 단계에서 여러 가지 부작용을 알면서도 PK를 허용한 게임 개발사 NC소프트사가 1차적으로 져야 한다. 이와같은 양육강식의 코드를 가지고 있는 리니지가 청소년들이 이용하기에 과연 적절한 것인가에 대한 질문을 영등위의 등급 판정 이전에 NC소프트사가 먼저 스스로 던졌어야 했다.
둘째, 리니지는 아이템의 현금 거래로 인한 다양한 범죄 유발 가능성을 안고 있다. 2년 전에도 리니지는 사회 문제였고, 18세 이용가 판정이 유력했었다. 그러나 게임산업 발전이라는 논리 때문에 NC소프트사의 노력을 전제로 전체가 판정을 받았었다. 그러나 이후 상황은 오히려 악화되었다. 사이버 경찰청 자료에 의하면 게임 관련 사이버 범죄 발생 건수가 지난 2000년 하반기에 488건이던 게임 관련 사이버 범죄가 올해 상반기에 15,470건으로 폭증하였다. 사이버 전체 범죄에서 게임관련 범죄가 차지하는 비중도 26.3%에서 54%로 크게 증가하였다. 검거 인원 또한 마찬가지이다. 이러한 온라인 범죄중의 상당수가 리니지 게임 관련 아이템 거래의 사기, 현실 폭력, 해킹이라는 점은 주지의 사실이다.
참고 자료
없음