[문화산업] 문화산업으로서 게임산업
- 최초 등록일
- 2003.12.06
- 최종 저작일
- 2003.12
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목차
1. ‘문화’, ‘문화산업’에 대한 나의 생각
2. 문화산업의 특징.
3. 문화산업으로서의 게임산업
3.1 국산온라인게임의 전망성
3.2 국산온라인게임의 사례
웹젠의 3D 온라임 게임 뮤
nc소프트의 리니지
본문내용
1. ‘문화’, ‘문화산업’에 대한 나의 생각
문화 산업에 대한 나의 생각은 예전에는 너무 거대하게 생각해 “문화산업”이란 말 자체를 너무 어렵게 생각했었다. 그런데 수업을 듣고 문화 산업이란 내가 하루 일상 생활을 하면서 접하는 대부분의 것이 문화 컨텐츠란 것을 인식하게 되었다. 예를 들면, 당장 TV만 보아도 광고, 음악, 영화, 게임 등을 접할 수 있다. 또한 PC방에서 자주 하는 게임들, 심심할 때마다 보는 만화책 이것들도 전부 문화상품인 것이다. 이렇듯 문화상품은 우리 주변에서 밀접하게 연관되어 우리생활 깊숙이 자리잡고 있다.
최근에 불고 있는 “한류 열풍”만 보아도 문화란 것이 잠재력 있는 분야라는 것을 알 수 있다. 1996년 한국의 텔레비전 드라마가 중국에 수출되고 뒤를 이어, 2년 뒤에는 가요 쪽으로 확대되면서 중국에서 한국 대중문화의 열풍이 일기 시작하였다. “한류”는 중국에서 일고 있는 이러한 한국 대중문화의 열기를 표현하기 위해 중국 언론이 붙인 용어이다.
참고 자료
없음