[뉴미디어] 게임의 영향과 게임산업 전망

등록일 2003.11.19 한글 (hwp) | 11페이지 | 가격 500원

목차

Ⅰ. 게임의 기능과 영향
(1) 게임의 긍정적 영향과 부정적 영향의 사례
(2) 게임의 순기능
(3) 게임의 역기능
(4) 결론

Ⅱ 게임산업 전망
1. 국내 게임시장의 전망
(1) 비디오 게임시장 전망
(2) 온라인 게임시장 전망
(3) 모바일 게임시장 전망
2. 게임강국으로 가는 길
(1) 세계시장에서 국내게임산업의 위치
(2) 결론

본문내용

어릴적 친구와 학교 앞 오락실에서 서로가 순위를 다투며 선생님의 눈을 피해 빠져들었던 '갤러그'를 했던 기억이 아직도 강렬하기만 하고 친구들과의 대화 속에서 '갤러그' 게임을 빼놓는다는 건 상상하기 힘들었던 시절이 엊그제 같은데 지금 국내 게임시장의 규모는 3조원을 넘었으며 게임산업은 우리나라 문화산업에서 한 자리를 당당히 차지하고 있습니다.
게임은 이젠 사회적으로 분명한 대중문화로서 자리잡고 있습니다. 하지만 이 확실한 문화
적 실체인 게임의 순기능과 역기능에 대한 기준이 불분명한 것 또한 사실입니다. 변화하는 시대적 추세를 감지하지 못한다면 우리는 정보화 시대의 '빈곤자'로 전락 할 것이며 그 '순기능'을 잘 활용한다면 정보화 시대의 '리더'로서 전 세계에 확연히 자리매김하게 될 것이 분명하다고 생각해보면서 게임의 영향에 대해 이야기 해보도록 하겠습니다.
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