[마케팅] 게임 시장 분석

등록일 2003.11.13 한글 (hwp) | 27페이지 | 가격 1,700원

소개글

열심히 만들었습니다. 게임 시장에서의 선도자 추종자.. 틈세시장 추구자등 여러가지 이야기를 넣었어요. 참고 하세요...^^

목차

1. 게임 콘솔의 역사

2. 세계 게임 시장의 흐름

3. (1) 플레이 스테이션 2 의 특징
(2) 엑스박스의 특징
(3) 게임 큐브의 특징

4. 시장 개척기업, 조기 진입 기업, 후발 진입 기업

5. 게임 세부 시장 분석

6. 게임 시장, 선도자의 공격, 방어 전략(플레이스테이션 2)

7. 게임시장 추종자와 틈세시장 추구자의 공격 전략(엑스 박스, 게임 큐브)

8. 미래 게임 시장에서의 우위 전략

본문내용

1980년도 중반에 일본의 닌텐도라는 화투회사에 의해 패밀리라는 콘솔이 등장하면서 게임업계의 콘솔은 본격적인 시작을 하게 되었다. 이 패밀리는 8비트였으며 당시 상상할수 없는 그래픽으로 업소용 게임을 차례차례이식 함으로써 그 입지를 쌓아 나갔다. 그리고 1985년 9월에 [슈퍼마리오], 86년에 [드래곤퀘스트], 87년에 [드래곤퀘스트3]등의 히트 소프트웨어로 압도적으로 리드하며 하드의 매상이 떨어져도 하드 보급대수라는 '자산'에 의해 소프트웨어를 파는 구조를 만들어 패미컴의 인기를 상당기간 지속시켜 주었다.1990년 11월에는 당초 89년 7월에 등장할 예정이였던 패미컴의 상위기종이 등장하게 된다. 포스트 패미컴으로 화상처리 능력과 움직임이 대폭 향상된 16비트 가정용 게임기 [슈퍼패미컴]이 바로 그것. 16비트 게임기 시장에는 1989년에 일본전기 홈 일렉트로닉스의 [PC엔진], 88년에는 세가의 [메가 드라이브(MD)]가 발매되었지만 소프트웨어의 실력에서 닌텐도의 지위가 크게 흔들리지 않았다.
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