국내 비디오 게임의 현황과 전망

등록일 2003.11.10 한글 (hwp) | 25페이지 | 가격 1,500원

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목차

Ⅰ. 서론
X-box VS. Play Station 2
Sony VS. Microsoft

Ⅱ. 본론
1. 비디오게임 현황
3, 비디오게임 시장 진출시 진입장벽
4. 전망과 방향

Ⅲ. 결론

본문내용

Ⅰ. 서론

X-box VS. Play Station 2

북미에서의 치열한 전쟁에 이어 이제 곧 한국 시장에도 이 치열한 전투가 시작된다!
소니의 Play Station 2 와 Micro Soft사의 X-box라는 가정용 비디오게임의 보급을 둘러싼 산업계의 전쟁을 일컫는 것이다. 최근 MS사는 X-box의 출시를 크리스마스 연휴를 노린 12월 23일로 결정하고, 시장을 선점하고 있는 소니의 PS2에 또 다른 도전장을 내밀었다. 이미 세계 시장에서 1라운드는 소니의 판정승으로 보여졌듯. 한국시장에서도 x-box는 열세를 면치 못하리란 예상을 하는 이도 있으나 게임산업의 특수성 -반복적이고 중독성이 강한 것-을 감안한다면 단순히 하드웨어의 보급에서 끝날 상품전쟁이 아님을, 제 2, 제 3의 전쟁을 위한 토대에 불과함을 알 수 있다.

Sony VS. Microsoft

한국 시장뿐 아니라 세계적으로 이미 주도권을 잡은 소니의 아성에 도전한 MS의 야심차고도 화끈한 공격 경영은 그들이 비디오게임 시장에 얼마나 주력하는 지를 확연히 보여주기에 모자람이 없다. 여가 시간을 중시하는 세계의 흐름과 함께 산업시장은 행보를 같이하고 있다. 이러한 변화에 발맞춰 Office에서 소프트웨어의 독점력을 바탕으로 시장을 주도한 MS사가 Post-office의 시간대를 가전으로 점유하고 있던 Sony의 아성에 도전한 것이다. 앞으로 기업의 생존여부는 이 시간대에 달려있다고 판단한 것일지도 모른다. MS는 새로운 시장 개척으로 인한 생존 전략을, SONY는 기존의 경쟁력을 더욱 확고히 다지기 위해 소비자들을 현혹하고 있다. 가히 전쟁이라 불러도 좋을 비디오 게임시장의 경쟁.
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