스타크래프 신드롬

등록일 2003.11.10 한글 (hwp) | 17페이지 | 가격 1,000원

소개글

한학기동안 4명이서 준비한 롱텀 프로젝트입니다. 많은 도움이 되었으면 좋겠습니다 점수는 만점에 가까운 점수를 받았습니다

목차

PROLOGUE

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론
1. 인터넷 PC 게임방
인터넷 PC 게임방의 필요성
인터넷 PC 게임방의 주고객층과 현황
신세대의 성향에 맞는 인터넷 PC 게임방
2. 인터넷 PC 게임방의 파급효과
산업연관 / 고용창출 효과
인프라 구축․정보 능력 향상
3. 스타크래프 신드롬
스타크래프트 게임
스타크래프트의 성공Ⅰ - “ 글로벌 시대의 글로벌 게임 ”
스타크래프트의 성공Ⅱ - “ 인터넷 PC 게임방의 증가 ”
스타크래프트의 성공Ⅲ - “ 경쟁심 불러 일으키는 레더게임 ”
스타크래프트의 유해성 평가
4. 스타크래프트의 영향력
각종 게임대회와 게임방식
프로게이머
컴퓨터 게임학과 및 관련학원
오락을 넘어 산업으로
5. 스타크래프트 매니아와의 인터뷰
( 스타크래프트 매니아와의 1문 1답 )
6. 왜곡된 인터넷 PC 게임방
부정적 창업 - 인터넷 PC 게임방
7. 한국적 문화의 산물 - 멀티문화방․인터넷 플라자

Ⅲ. 결론

본문내용

PROLOGUE
컴퓨터 통신의 발달과 함께 인터넷 사용자의 수가 폭발적으로 증가하면서 네티즌(인터넷 세대), 코쿤족, 사이버 공간 등의 개념이 부각되고 있다. 신세대들에게 있어 컴퓨터는 더이상 단순히 문서작업 등을 처리하는 기계가 아닌 그들의 삶의 일부가 되어가고 있는 것이다.
인터넷 관련 정보지들(월간인터넷․마이크로소프트 등)의 조사에 의하면 98년 말 현재 우리나라 인터넷 사용자 수는 대략 250만으로 추정되고 있다. 〈월간인터넷〉기획특집 ‘98년 인터넷 사용자 현황 보고서’
사용자 연령분포는 25세~29세가 40.1%로 최고를 차지했으며, 18세~24세가 24.3%, 30세~34세가 18.7%로 나타났다. 그 외 35세~39세가 8.6%, 40세 이상이 6.2%, 11세~17세가 2.0% 순이었다.
이러한 연령 분포는 국내에서 인터넷이 대중화되기 시작한 90년대 중반에 대학을 다녔던 네티즌이 대학을 졸업하고 직장 생활을 하면서 인터넷을 계속 사용하기 때문으로 추정 된다. 이들의 직업 및 직무별 분포는 일반 사무직이 12.7%로 정보통신 전문직에 종사하는 10.3%보다 2.4%가 더 많아 정보통신 종사자들이 인터넷을 가장 많이 이용하리라는 예상을 빗나가게 하였다. 이것은 더이상 인터넷이 기술이 아닌, 도구에서 벗어나 하나의 문화로 자리잡고 있음을 보여주는 것이다.
실제로 네티즌들은 컴퓨터 앞에 앉아 많은 시간을 보낸다. 기성세대들에 입장에서 보면 - 특히 인터넷을 사용하지 못하는 세대들의 눈에는 - 이러한 네티즌들의 컴퓨터․인터넷 몰입이 부정적으로 보일지도 모른다. 컴퓨터를 익힐만한 시간적 기회를 가지지 못한 기성세대들은 신세대들에 비해 컴퓨터를 잘 모르기 때문에 컴퓨터를 중심으로 빠르게 돌아가는 사회변화에 재빨리 적응하지 못하며, 이로 인해 컴퓨터가 제공하는 정보이용 서비스와 같은 장점 보다는 포르노그라피 같은 인터넷의 해악만이 먼저 눈에 들어와 컴퓨터 앞에만 붙어 있는 네티즌들을 우려하게 되는 것이다.

참고 자료

참고 자료 : 인터넷의 각종 SITE
스타크래프트 전략집
시사저널 제483호 1998년 12월 10일 「사회면」기사
주간조선 제1530호 1999년 1월 6일 「사회면」기사
한겨레21 제250호 1999년 3월 25일 「특집Ⅰ」기사
이코노미스트 제483호 1999년 4월 27일 「소특집」기사
한국경제신문 1997년 12월 29일 월「기획연제」면
한국일보 1998년 11월 9일
한겨레신문 1999년 2월 8일 월「사회」면
한겨레신문 1999년 3월 26일 금「사회」면
문화일보 1999년 3월 30일 화「사회」면
한겨레신문 1999년 5월 18일 화「정보과학의학」면
한겨레신문 1999년 5월 31일 월「사회」면
한겨레신문 1999년 6월 2일 수「문화생활」면
한겨레신문 1999년 6월 7일 월「정보과학의학」면
한겨레신문 1999년 6월 9일 수「정보과학의학」면
중앙일보 1999년 6월 9일 수「정보과학의학」면
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