[반도체 공학] 디지털콘텐츠산업의 개요

등록일 2003.11.08 한글 (hwp) | 76페이지 | 가격 4,500원

소개글

목차

(1). 디지털콘텐츠산업의 개요
1. 디지털콘텐츠시대의 도래
2. 디지털콘텐츠산업의 범위
3. 디지털콘텐츠산업의 특성

Ⅱ. 국내외 디지털콘텐츠산업의 현황
1. 시장동향과 전망
2. 기술동향과 전망

III. 디지털콘텐츠산업의 발전전략
1. 국내 D/C산업의 당면문제
2. 디지털콘텐츠산업의 발전전략
3. 2001년 오프라인 업계의 e비지니스 추진시 핵심 고려사항
4. 2001년 e비지니스 확산 공통과제

본문내용

(1). 디지털콘텐츠산업의 개요
1. 디지털콘텐츠시대의 도래

□ 배경

o 정보인프라의 확충과 IT기술의 발전으로 디지털경제의 확산

- 인터넷망 대역폭의 증가와 초고속가입자의 급증으로 오디오, 동영상 등 멀티미디어 정보이용 환경이 개선되고 MPEG (Moving Picture Experts Group) 등 IT기술의 발전으로

- 경제활동이 사이버공간으로 이동하는 등 디지털경제가 확산되고 디지털콘텐츠의 범위가 급속도로 넓어지고 있음
※ 초고속가입자수 : 2000년말(400만)→ 2001년말(600만)→ 2002년(850만)

o 그리고 매체의 다양화 및 융합화로 디지털콘텐츠가 정보통신의 중심으로 자리잡고 있어 종합적·체계적 육성이 필요

- IMT-2000, 위성방송 등 새로운 디지털매체가 등장하고, 방송, 신문, 음반 등 기존의 모든 매체가 인터넷으로 융합됨에 따라 디지털콘텐츠의 경쟁력이 국가발전을 좌우하는 핵심요소로 등장

□ 개념

o 디지털콘텐츠는 첨단 IT기술을 사용하여 부호, 문자, 음성, 음향, 영상 등을 디지털포맷으로 가공·처리하여 정보통신망, 디지털방송망, 디지털저장매체 등을 통하여 활용하는 정보를 말함

※ 디지털콘텐츠에 활용되는 IT기술
- 시각정보․청각정보 처리기술, 미디어 변환기술 등 제작기술과 DB기술
- DRM(Digital Right Management), 불법복제 방지 기술 등의 보호·유통기술
- 서버기술․클라이언트기술 등 네트워크 서비스 기술과 상호작용(인터페이 스)기술
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