[경제학] 게임사업의 현재와 미래

등록일 2003.10.19 한글 (hwp) | 47페이지 | 가격 1,400원

목차

제 1장. 서론
1절. 문제제기와 연구의 목적
2절. 연구범위와 연구방법
3절. 연구의 체계와 구성

제 2장. 게임산업의 전반적 고찰
1절. 게임과 게임산업의 정의
2절. 게임산업의 역사
3절. 게임산업의 특성
4절. 게임산업의 영역분류

제 3장. 해외 게임시장
1절. 해외 게임시장의 동향
2절. 지역별 게임시장 현황
1. 미국
2. 일본
3. 유럽
3절. 세계 게임시장의 전망
4절. 해외기업의 경영전략 분석 -일본 소니사

제 4장. 국내 게임시장
1절. 한국 게임산업의 변천
2절. 국내 게임시장 현황과 전망
3절. 국내 게임업체의 수출현황
4절. 게임개발업체 및 유통업체 현황
1. 국내 게임개발업체 현황
2. 국내 게임유통업체 현황
5절. 국내게임산업의 과제
1. 개발업체의 과제
2. 유통업체의 과제
3. 정부의 과제

제 5장. 게임시장의 미래와 과제
1절. 세계 게임산업의 미래
1. 미래의 게임유형 전망
2. 우리나라 게임산업의 발전과제
2절. 게임산업 발전을 위한 <font color=aaaaff>..</font>

<별첨>
7장. 국내 온라인 산업의 현황과 문제점

본문내용

20세기 최고 오락 산업인 영화를 대체할 새 천년의 유망 분야는 무엇이 될까? 많은 이들은 바로 게임 산업이 될 것이라고 말한다. 게임 산업은 디지털 기술로 영화와 다름없는 실사 화상과 화려한 사운드, 관객이 일방적으로 보기만 하는 영화와 달리 쌍 방향성 (Interactive),인터넷에 연결해 여럿이 동시에 즐길 수 있는 네트워킹 등의 강점을 가지고 영화 산업을 맹렬히 추격하고 있다. 실제로 일본 게임업계의 연간 매출액은 이미 할리우드를 능가하고 있고, 전 세계적으로 볼 때도 선진국에 가까울수록 게임산업의 규모가 영화산업을 앞서고 있다. 벤처 산업이자 문화 산업 중에서도 가장 부가가치가 높은 영역에 속하며 세계적 수준에 타 산업에 비해 기술 격차가 크지 않은 게임산업은 21세기에 놀라운 성장을 기대할 수 있는 산업이다.
몰입도로 볼 때도 하나의 게임이 우리에게 미치는 영향력은 그 어떤 대중 매체보다 막강하며 하나의 게임이 가져올 부가가치는 비용 대비 수익 명세서 측면에서, 그 어떤 산업보다 뛰어남에도 우리의 경우 게임산업을 바라봄에 있어서 고부가가치 산업이라는 인식과 청소년에게 해로운 정서를 끼치는 유해한 산업이라는 이중적 잣대를 가지고 해당산업을 재단하면서 자유롭고 창의 적인 상상력을 구속하여 온 것이 사실이다.
*원하는 자료를 검색 해 보세요.
  • [게임] 한국게임 산업의 현황과 전망 12페이지
    임은 분류 방법에 따라 여러 가지로 나뉘어질 수 있다. 게임이 이루어지는 게임 기기인 하드웨어와 게임 구현방법, 사용방법, 게임매체, 게임제작 기 술, 게임의 목적, 게임내용, 게임형식 등의 기준이 지금까지의 분류방법에서 많이 사..
  • 한국 게임산업의 현황, 전망, 발전방안 15페이지
    제1장 서 론 게임산업은 창의적인 아이디어가 필요한 지식기반산업으로 국가경쟁력을 높일 수 있는 유망산업으로 부각되고 있습니다. 또한 다양한 레저문화의 증가로 인 해 그 수요와 잠재력이 무한한 산업으로 주목을 받고 있다. 또한 게임산업은 멀티미..
  • [게임]게임산업의 발전 11페이지
    게임 산업은 창의적인 아이디어가 필요한 지식기반산업으로 국가경쟁력을 높일 수 있는 유망산업으로 부각되고 있다. 또한 다양한 레저문화의 증가로 인해 그 수요와 잠재력이 무한한 산업으로 주목을 받고 있다. 또한 게임 산업은 멀티미디어 산업을 선점할 핵심 산업이며 고부가가..
  • [마케팅] 국내 온라인 게임 산업의 현황과 전망 29페이지
    세계 유수의 전자업체 및 컴퓨터 소프트웨어 업체, 통신, 방송사 등이 게임 소프트웨어 산업을 멀티미디어 시장 선점을 위한 핵심 산업으로 인식하고 적극 진출하고 있다. 최근 들어 세계 게임업계는 “기업은 클수록 좋다”는 말이 유행할 정도로 산업 내 기업매수 및 합병이 유..
  • [게임산업] 국내 게임산업의 발전전략에 관한 연구 46페이지
    게임산업은 강한 오락성과 대중성·고부가가치 벤처산업·뛰어난 산업연관성 등의 특징을 갖춘 선도적 문화산업이다. 따라서 인적 자원이 풍부한 우리 나라에 적합한 아이디어 집약형 산업으로 몇 년 전부터 정부차원의 각종 지원책과 국내외 시장공략을 위한 다양한 시도들이 쏟아져 나..
  • [경제]게임산업과 발전 방향 23페이지
    이 리포트를 작성하면서 가장 신경쓰고 생각한 부분은 게임산업의 중요성과 현재의 상황 그리고 문화적인 자유를 바라는 우리들의 의견이었고 수업진행시 나왔던 질문을 보안하는데 중점을 두었고 나머지 부분은 가능한 간략히 작성하였다. 20세기 최고 오락 산업인 영화를 대체할..
  • [시장분석] 온라인 게임 시장 분석 15페이지
    Ⅱ. 국내 온라인 게임 현황1. 시장규모 위에서 밝힌바와 같이 우리나라는 2003년 1월 기준으로 전체 인구의 60% 이상인 2천6백5십만 명이 인터넷을 사용할 정도로 한국은 전세계적으로 가장 높은 인터넷 보급률을 기록하고 있다. 또한 1997년부터 나타나기 시작한..
더보기
      최근 구매한 회원 학교정보 보기
      1. 최근 2주간 다운받은 회원수와 학교정보이며
         구매한 본인의 구매정보도 함께 표시됩니다.
      2. 매시 정각마다 업데이트 됩니다. (02:00 ~ 21:00)
      3. 구매자의 학교정보가 없는 경우 기타로 표시됩니다.
      4. 지식포인트 보유 시 지식포인트가 차감되며
         미보유 시 아이디당 1일 3회만 제공됩니다.
      상세하단 배너
      최근 본 자료더보기
      상세우측 배너
      추천도서
      [경제학] 게임사업의 현재와 미래