[게임] 네트워크 게임의 이해

등록일 2003.10.14 한글 (hwp) | 19페이지 | 가격 2,000원

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목차

1. 네트워크 게임 시장의 현황
- IPX 기반게임
- TCP/IP 기반게임

2. 네트워크 게임의 이론과 보안
2.1 네트워크 게임의 이론
- 채팅
- table talk
- MUD에서 MUG로
- 로드밸런싱
- 베틀넷 등장
- Latency Masking
- Rendevoz Positioning
- Collision
2.2 네트워크 게임의 보안

3. 네트워크 게임의 미래

본문내용

1. 네트워크 게임시장의 현황
PC 게임은 이제 더 이상 혼자 즐기는 놀이가 아니다. 뻔한 컴퓨터와의 대결에 지친 사용자라면, 멀리 떨어진 또 다른 사용자와 적이 되어 겨루는 네트워크 게임이 새로운 재미를 더해줄 것이다. 이미 국내에 꿈틀거리기 시작한 네트워크 게임 시장의 현주소와 미래를 진단한다.
야구, 라이덴, 팡팡. 모두 오락실에서 인기를 끈 게임들이다. 이들 게임의 공통점은 두 사람이 한 조가 되어 진행한다는 것이다. 혼자 노는 것보다 둘이 놀 때 재미가 배가된다. 몇 년 전부터 오락실의 게임은 혼자가 아닌 2인 또는 4인 일조의 게임이 주류를 이루는 것만 봐도 알 수 있다.
PC 게임도 마찬가지이다. '둠(Doom)', '듀크 3D(Duke Nukem 3D)', '워 크래프트(War Craft)' 모두 두 사람 혹은 그 이상의 게이머가 동시에 참여한다. 오락실의 그것과 다른 점이라면, 같은 팀이 되기보다는 서로 적이 된다는 것이다.
초창기 PC 게임은 초라한 그래픽과 부실한 효과음으로 오락실의 화려한 게임에 비교할 바 못 되었지만, 탄탄한 스토리와 다양한 사용자 명령으로 점차 가상세계의 주인이 되고 있다. 또한 시스템의 환경이 고급화되고, 속도가 향상되면서 PC 게임도 눈부신 발전을 거듭해왔다. 그러나 진보가 없는 식상한 게임의 모티브, 행동 반경이 뻔한 적들의 움직임은 더 이상 사용자들의 관심을 붙들어두지 못한다. 이것을 타개할 탈출구는 '컴퓨터' 적이 아닌 살아 있는 '인간' 적을 만들어내는 것이다.
게임 개발자들은 다수의 컴퓨터를 네트워크나 통신 포트로 연결하여 여러 사람이 동시에 즐길 수 있는 네트워크 게임을 개발해냈다. 네트워크 게임의 출발은 다수를 위한 전용 게임이었다.
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