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[디자인의 이해] 「디자인 인터페이스(Design Interface)」에 대하여

*효*
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최초 등록일
2003.10.10
최종 저작일
2003.10
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목차

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본문내용

-좋은 디자인의 요인
1) 맥락 context 또는 환경
사람들의 인식은 특정 맥락 또는 환경 내에서 이루어진다.
디자인의 의사 결정은 사물이 특정 맥락(사회 문화적 조건) 내에서 상호 작용하는 관계를 파악하였을 때 일상생활에서 사람들과 관계를 맺고 사용되게 된다.
2) 제공성(affordance)
사람들은 환경으로부터 어떠한 정보적 단서, 외부 자극 혹은 감각 등을 제공 받아야 의도된 행동을 할 수 있다.
‘제공성’이란 심리학자인 깁슨(J.J. Gibson)이 사용하기 시작한 용어로, 사물이 지니는 속성으로 어떻게 사용되고 경험되어야 하는지를 제시하는 기본적인 정보를 뜻한다. 깁슨에 의하면 사물의 형태는 그 자체로 사용자가 원하는 작동의 기대치를 확인할 수 있도록 기본적 정보를 제공해야 한다고 할 수 있다.
3) 마음의 모델(mental model)
사람들은 이전에 학습하고 경험한 것을 통해 어떠한 사물이 어떻게 경험되어야 하는지에 대한 마음의 모델, 즉 스키마schema를 갖고 있다.
디자인은 마음의 모델에 근거해 두 가지의 인지적 역할을 한다. 첫째, 지각할 수 있는 감각을 제공함으로써 스키마의 정보 탐색 기능을 가능하게 한다. 둘째, 변화된 스키마에 위치될 새로운 디자인을 제공한다. 삶의 방식이 변화되는 것에 따라 스키마도 변화되고 디자인은 우리 ‘마음의 생태계’를 계속 유지..

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