21세기와 엔터테인먼트

등록일 2003.10.05 MS 워드 (doc) | 3페이지 | 가격 1,000원

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본문내용

오락의 요소 없이는 소비자의 눈길을 잡을 수 없고, 기업은 성장은 커녕 생존 조차 할 수 없고, 미디어와 엔터테인먼트는 경제의 견인차 구실을 하고 있다는 것이 상식이 되어버렸다. 오락이 돈이 된다는 사실은 미국의 개인 저축률이 2.1%인 반면, 오락비용은 전체 소비지출의 8.4%를 차지한다는 데서 쉽게 확인된다. 그것도 날로 증가한다. 상품 선택에서도 `즐거움'은 주요 기준이다. 아마 이러한 경향은 `와이(Y)세대'라 불리는 멀티미디어 세대가 주요 소비계층이 될 `내일'이 오면 더욱 강화될 것이다. 그것은 기업이 `엔터테인먼트 요소' 도입 경쟁에 나서는 이유이기도 하다.
세계 200여명의 컨설턴트를 휘하에 둔 미디어 및 엔터테인먼트 기업의 리딩 컨설턴트 마이클 J. 울프… 그가 진단하는 세계는 분명 엔터테인먼트를 중심으로 움직이고 있다. 소비자들은 더이상 오락적 요소가 첨가되지 않은 본원적 기능만을 가진 제품을 원하지 않으며, 그에 따라 모든 비지니스에는 쇼비즈니스가 필수적인 요소가 되었다. 이는 소비자들의 변화된 라이프 스타일에 기인한다. 현대사회로 접어들면서 소비자들에게 시간은 더욱 귀하게 되었다
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