[멀티미디어기획]게임개발기획서

등록일 2003.09.22 한글 (hwp) | 7페이지 | 가격 1,000원

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목차

1. 기획목적
2. 테마와 컨셉
3. 게임시나리오
4. 게임프로그램 진행
5. 게임디자인
6. 게임사운드
7. 개발조직 및 인원
8. 개발기간
9. 예산
10. 홍보
11. 운영계획
12. 평가

본문내용

게임시스템은 쌍방향성(Interaction)이 얼마나 재미있게 상호작용을 하는가에 따라서 게임의 재미성과 감성 등을 높일 수 있으므로, 제작자가 게이머에게 이러한 요소들을 어떻게 전달하느냐가 관건이 되며, 게임상품의 성공여부에 지대한 영향을 미치는 요소가 된다. 이와 같이 게임의 쌍방향성은 여타의 영상물이 갖지 못하는 특성이므로 이 쌍방향성을 게임디자인과 인터페이스에 최대한 접목하고 사용자 편의의 환경으로 제작하여 게임의 상품성과 가치성을 높이는 것이야말로 영상디자인적 상호작용의 최고가치라 할 것이다.
한국첨단게임산업협회와 대우경제연구소의 보고서에 의하면 올해 국내 게임시장이 지난해보다 19% 이상 성장한 1조2,700억 원대에 이를 것으로 전망했다. 게임시장을 이끌고 갈 선두주자는 단연 온라인게임이다. 관련업계에서는 지난해에 전년대비 400%라는 폭발적인 성장세를 기록하며 1,300억원의 시장 규모를 형성했던 온라인 게임이 올해는 60% 이상 성장, 2,000억 원대의 시장을 이룰 것으로 내다봤다. 그러나 이들 대부분의 게임은 성인들을 위한 것이다. 비록 15세 이상의 청소년도 이용 가능한 게임이 다수 있긴 하지만, 그 이하의 아동들이 즐길 수 있는 게임은 거의 전무한 상태라 해도 과언이 아니다. 그러한 이유로 12세 13세의 초등학생들이 잔인한 폭력성과 욕설이 난무하는 성인들의 게임을 즐기게 되는 것이다. 아이들의 미래를 생각한다면 꿈과 희망을 심어 줄 수 있으며 충분히 교육적 기능을 갖추고 있는 게임이 절실하다.
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