[일본문화] 일본문화

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목차

1. 序

2. 아니메의 의미

3. 아니메만의 기법

4. 일본 애니메이션의 역사
1) 1960년대(상업용 아니메의 출발기)
2) 1970년대 : TV용 아니메의 전성기
3) 1980년대 : 질적인 성장과 불황기로 (New Wave Anime의 태동)
4) 1990년대 : 아니메의 재도약기

5. 재패니메이션의 장르
1) Human & Nature
2) Hard Gore
3) Hard Core
4) Cyber Punk
5) Fantasy & Highteen
6) Mechanics

6. 작가로 읽는 아니메
1) 데츠카 오사무 (1928-1988) 아니메의 아버지
2) 미야자키 하야오 宮崎 駿 (1941- ) 아니메의 천황
3) 다카하타 이사오(1935- ) 초사실주의적 영상작가
4) 오시이 마모루(1951- )뉴 웨이브의 기수
5) 오오토모 가츠히로(1954- ) 사이버 펑크의 대가
6) 가와지리 요시아키(1950- )OVA의 달인
6) 안노 히데아키(1960- ) 아니메의 새로운 물결

7. 아니메가 발달할 수 있었던 원인
1) 뛰어난 상품화 능력
2) 정부의 지원
3) 규모의 경제
4) 다양한 소재와 전문성
5) 작가주의와 장인정신>

본문내용


일본의 만화영화는 세계최고의 경쟁력을 지니고 있다고 평가받고 있으며 이를 바탕으로 전세계에 일본문화를 전파하는 첨병역할을 맡고 있다. 우리나라의 젊은 세대들도 모두 일본 만화영화를 보면서 자라났다. 마징가Z에서부터 에반겔리온까지 타이거마스크부터 슬램덩크까지 요술공주 세리부터 세일러문까지 영상세대로 불리우는 70년대 이후의 세대들은 모두 TV에서 보여지는 일본만화영화의 세례를 받고 자랐으며 따라서 일본 만화영화로부터 자유로울 수 없는 세대이다. 그리고 어린이들은 보여줄 만화영화를 만들어낼 능력이 없었기에 우리는 그것을 일본 것이 아니라고 속여가면서 보여 주었다. 이렇게 일본만화를 보며 꿈을 키운 젊은 세대들이 일본문화 전반에 대해 호감을 가지고 관심을 기울이는 것은 자연스러운 현상이라고 할 수 있고 지금 문제가 되고 있는 청소년들의 일본문화 동경은 우리 스스로가 원인을 제공한 것이라고도 볼 수 있다. 앞으로도 만화영화에 대한 수요는 더욱 늘어날 것이고 이대로 라면 우리는 그 자리를 모두 일본만화로 채울 수밖에 없고 더 이상 '우주전함 야마토'를 '날아라 태극호'같은 식으로 속여가면서 보여줄 수도 없다. 우리가 폭력적이고 선정적인 저질 문화라고 매도하고 있는 사이에 지금도 일본의 만화산업은 경쟁력을 높여가며 전세계를 석권할 기세를 보이고 있다. 우리 외에 아무도 일본의 만화영화를 저질이라고 매도하며 무시하지 않는다. 이러한 일본의 만화영화를 분석하고 연구해 보는 것은 일본 대중문화 개방을 앞둔 시점에서 의미 있는 일이 되리라고 보며 이어질 본문에서는 일본의 아니메를 이해할 수 있는 중요개념들에 대한 설명, 일본의 아니메가 급속하게 발전하며 국제성을 띄기 시작한 60년대부터 현재까지의 일본 만화영화의 흐름과 지금의 일본 애니메이션을 대표한다고 볼 수 있는 7인의 작가에 대해서 알아보기로 한다.

아니메의 의미
영혼이라는 뜻의 라틴어 Anima에서 유래한 애니메이션은 생명이 없는 물체에 영혼을 불어 넣어 살아 움직이게 하는 영상물의 총칭이다.

이는 만화를 영화화한 만화영화, 인형을 가지고 영상을 만드는 퍼펫 애니메이션, 찰흙을 변형시켜 만든 클레이메이션, 종이를 이용한 애니메이션 등 다양한 기법과 형태로 존재한다.

참고 자료

없음
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