[문화산업] 게임시장 총체적 분석

등록일 2003.08.14 MS 파워포인트 (ppt) | 30페이지 | 가격 1,000원

소개글

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목차

카테고리 - 문화산업 분석

1. 콘텐츠 비즈니스

2. 게임시장의 위치

3. 온라인 게임시장의 위치

4. 온라인 게임 시장의 비즈니스 모델

5. 게임 시장의 소비자 분석

6. 퍼블리싱, 유통

7. 결론

본문내용

이미지, 이야기, 감성 등이 중시되는 문화의 시대가 도래
- 국가, 기업, 지역, 개인의 경쟁력 원천이 물질적, 기술적 힘에서 점차 감성적, 문화적 힘으로 바뀌고 있음
기술과 지식이 우위를 점하는 정보화 시대에 뒤이어 문화와 예술의 전성시대가 도래할 것으로 전망됨
- “ 이제 정보사회 시대는 지났고 앞으로 소비자에게 꿈과 감성을 제공해주는 것이 차별화의 핵심이 되는 드림 소사이어티 시대가 온다”
(코펜하겐 미래학 연구소장 롤프 예센)


게임이란 본래 흥겹게 논다는 의미로 원래 인도 유러피언 계통의“gehem”에서 파생된 단어로 사전적인 의미를 찾아보면 놀이, 유희, 즐거움, 오락으로 포괄되는 정의를 가지고 있다

참고 자료

너무 많아서 안적겠습니다.
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