스타크래프트와 게임문화

등록일 2003.08.08 한글 (hwp) | 7페이지 | 가격 700원 (30%↓) 1,000원

목차

들어가며

스타크래프트가 지나온 길
스타크래프트가 남긴 긍정적 측면
스타크래프트가 남긴 한계점과 부정적 측면

나오면서.

본문내용

들어가며.
반도체 생산량, 선박건조율, 양궁, 태권도, 쇼트트랙, 교육열, 학위 취득비율, 컴퓨터 보급률, 초고속 인터넷 정보망 보급률, 인터넷 이용시간, 네티즌 참여도... 세계 속에서 대한민국이라는 브랜드 네임으로 1위를 달리고 있는 것들이다. 이외에도 주변에 알게 모르게 1위를 하고 있는 것들도 있지만 앞에서 예로 든 것이 많이 알려진 분야라고 할 수 있을 것이다. 이 외에도 우리나라가 1위를 달리고 있는 것이 하나 더 있는데, 바로 ‘스타크래프트 상위랭킹 점유율’이 바로 그것이다. pc용 전략시뮬레이션 게임인 스타크래프트(StarCraft)는 남녀노소를 불문하고 대한민국에 사는 사람이라면 누구나 알만한 게임이 되어버렸고 긍정적이든 부정적이든 우리 사회에 많은 영향을 주었다. 사용하는 pc의 사양이 높아질수록 게임의 사양도 높아지고 게임을 즐기는 게이머들 입장에서는 더 재밌는 게임, 더 새로운 게임, 그래픽이 좀 더 좋은 게임을 찾기 때문에 컴퓨터 게임이라는 것의 성격이 시간이 지나면 자연히 소멸될 수밖에 없고, 그 시간이라는 개념도 상당히 짧을 수밖에 없는 것이 현실이다. 그런 가운데서도 스타크래프트는 6년에 가까운 시간동안 인기를 끌어온 장수게임이 되었고, 그 열기가 아직까지 식을 줄 모른다.

참고 자료

http://www.e-sports.or.kr 한국프로게임협회
http://cafe.daum.net/garimtoss 프로게이머 김동수카페
http://www.ongamenet.com 온게임
*원하는 자료를 검색 해 보세요.
  • [현대문화, 사이버문화] 온라인게임으로 바라본 사이버문화 5 페이지
    1. 들어가는 말 국내 인터넷은 게임산업의 성장과 그 맥을 닿고 있다. 1995년 5월, 스타크래프트의 수입과 함께 불기 시작한 게임열풍은 이제 특정한 게임영역을 넘어 우리 사회를 온통 게임 열기로 몰아놓고 있다. 스타크래프..
  • 스타크래프트와 워크래프트의 게임 내적, 외적 요소의 비교분석을 통한 게임 후속작의 흥행요건.. 19 페이지
    서론 [1].연구의 동기 및 목적 1998년 4월 블리자드 사에서 스타크래프트를 출시하였다. 이 게임은 이미 600만장 이상 팔려나갔으며 지금도 꾸준히 팔려나가고 있다. 게임의 인기는, 게임 출시와 비슷한 시기에 생겨난 P..
  • [미국지역문화]스타크래프트로 바라보는 미국 2 페이지
    II. 본론 미국의 대표적 게임 제작사인 블리자드 사에서 탄생한 스타크래프트는 자연스레 미국의 정서가 베어있는데 이러한 미국의 정서가 베어있는 게임문화가 국내에서 많은 인기를 끌고 우리를 스타크래프트의 일상 속으로 빠져들게..
  • 스타크래프 신드롬 17 페이지
    PROLOGUE 컴퓨터 통신의 발달과 함께 인터넷 사용자의 수가 폭발적으로 증가하면서 네티즌(인터넷 세대), 코쿤족, 사이버 공간 등의 개념이 부각되고 있다. 신세대들에게 있어 컴퓨터는 더이상 단순히 문서작업 등을 처리하는 ..
  • 스타크래프트2 42 페이지
    화려한 그래픽도 사운드도 제공하지 않았지만 어 PC방 산업을 일으키고, E-SPORTS를 탄생시켰던, STARCRAFT 후속작으로서 기대를 모으며 12년 만에 출시된 STARCRAFT2 출시과정에서의 여러 이슈와 마케..
      최근 구매한 회원 학교정보 보기
      1. 최근 2주간 다운받은 회원수와 학교정보이며
         구매한 본인의 구매정보도 함께 표시됩니다.
      2. 매시 정각마다 업데이트 됩니다. (02:00 ~ 21:00)
      3. 구매자의 학교정보가 없는 경우 기타로 표시됩니다.
      최근 본 자료더보기