스타크래프트와 게임문화

등록일 2003.08.08 한글 (hwp) | 7페이지 | 가격 1,000원

목차

들어가며

스타크래프트가 지나온 길
스타크래프트가 남긴 긍정적 측면
스타크래프트가 남긴 한계점과 부정적 측면

나오면서.

본문내용

들어가며.
반도체 생산량, 선박건조율, 양궁, 태권도, 쇼트트랙, 교육열, 학위 취득비율, 컴퓨터 보급률, 초고속 인터넷 정보망 보급률, 인터넷 이용시간, 네티즌 참여도... 세계 속에서 대한민국이라는 브랜드 네임으로 1위를 달리고 있는 것들이다. 이외에도 주변에 알게 모르게 1위를 하고 있는 것들도 있지만 앞에서 예로 든 것이 많이 알려진 분야라고 할 수 있을 것이다. 이 외에도 우리나라가 1위를 달리고 있는 것이 하나 더 있는데, 바로 ‘스타크래프트 상위랭킹 점유율’이 바로 그것이다. pc용 전략시뮬레이션 게임인 스타크래프트(StarCraft)는 남녀노소를 불문하고 대한민국에 사는 사람이라면 누구나 알만한 게임이 되어버렸고 긍정적이든 부정적이든 우리 사회에 많은 영향을 주었다. 사용하는 pc의 사양이 높아질수록 게임의 사양도 높아지고 게임을 즐기는 게이머들 입장에서는 더 재밌는 게임, 더 새로운 게임, 그래픽이 좀 더 좋은 게임을 찾기 때문에 컴퓨터 게임이라는 것의 성격이 시간이 지나면 자연히 소멸될 수밖에 없고, 그 시간이라는 개념도 상당히 짧을 수밖에 없는 것이 현실이다. 그런 가운데서도 스타크래프트는 6년에 가까운 시간동안 인기를 끌어온 장수게임이 되었고, 그 열기가 아직까지 식을 줄 모른다.

참고 자료

http://www.e-sports.or.kr 한국프로게임협회
http://cafe.daum.net/garimtoss 프로게이머 김동수카페
http://www.ongamenet.com 온게임
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