[청소년문제]사이버관련 청소년의 문제행동

등록일 2003.07.25 한글 (hwp) | 19페이지 | 가격 1,300원

소개글

교수님께서 특별히 강의 시간에
레포트 칭찬까지 했습니다.
물론 그 과목은 A+^^

목차

Ⅰ. 서 론

Ⅱ. 사이버상의 청소년 문제행동
1. 음란물 접촉관련 문제행동
(1) 사례
(2) 문제점
2. 폭력물 접촉관련 문제행동
(1) 사례
(2) 문제점

Ⅲ. 사이버상의 음란물 및 폭력물접촉이 문제행동으로
이끌어 지는 과정
1. 기존의 이론 및 모델
1) 매체의 음란성과 폭력성에 관한 심리학적 이론
2) 인터넷 상에서의 음란성과 폭력성에 관한 과정모델
2. 새 종합 모델

Ⅳ. 인터넷중독관련 변인

Ⅴ. 결론



본문내용

이것은 매체폭력의 사회-인지모델(social-cognitive model of media violence effects) (Huesmann, 1988)이라고 할 수 있다. 인간의 사회행동은 개인의 발달초기에서부터 학습된 프로그램에 의해 통제를 받는다. 이 프로그램은 개인의 기억 내에 저장되어 있으며, 그의 행동이나 사회적 문제해결을 위한 지침으로 사용되는 사회적 도식(schema)의 부분인 스크립트(script)라고 규정할 수 있다. 개인이 하는 모든 행동의 기저가 되는 이와 같은 스크립트는 다른 사람의 행동패턴을 관찰함으로써 형성되고 또 공격행동을 표출하는 데에도 영향을 준다. 따라서 공격적인 사람은 공격반응을 강조하는 '사회행동의 스크립트'를 습관적으로 인출하게 된다.
Huesmann은 이러한 스크립트가 생성되고 행동에 영향을 주는 정보처리과정 모델을 제시하면서 사람들이 습관적인 공격행동을 하는데 대해 포괄적인 설명을 한다. 즉 관찰한 공격장면은 개인이 이미 획득한 스크립트와 일관성을 유지할수록 기억 내에서 빠르게 통합된다. 자신이 이미 가지고있는 특정 스크립트를 유발시키는 상황뿐 아니라 공격행위에 대한 일반적인 단서(예, 총)도 공격행동을 위한 특정한 스크립트를 인출하게 한다.
여기에서는 폭력/음란 자극을 경험하는 것이 정화효과나 단순한 모방에 의한 행동표출에 그치는 것이 아니라 그 장면과 관련된 다른 공격적인 사고를 점화시킨다고 생각한다. 즉 게임/음란물 의해 활성화된 왜곡된 사고는 의미상 관계있는 다른 사고를 점화시키고 또 다른 공격적 사고를 가지게될 기회를 높여준다는 것이다.
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