CRM 성공 및 실패한 기업 사례
- 최초 등록일
- 2017.11.27
- 최종 저작일
- 2017.11
- 7페이지/ 한컴오피스
- 가격 2,000원
목차
Ⅰ. 외국기업
1. 실패사례 : ‘아타리’
(1) 선정이유
(2) 기업특징
(3) 실패과정
(4) 실패요인
2. 성공사례 : ‘닌텐도’
(1) 선정이유
(2) 기업특징
(3) 성공과정
(4) 성공요인
Ⅱ. 국내기업
1. 실패사례 : ‘삼풍그룹’
(1) 선정이유
(2) 기업특징
(3) 실패과정
(4) 실패요인
Ⅲ. 참고문헌
본문내용
1. 실패사례 : ‘아타리’
(1) 선정이유
: 세계 대부분 게임업체들은 새로운 신작을 개발하면 제일 먼저 출시하는 국가가 한국이며, 개발자들은 ‘한국의 게이머들에게 숙제검사를 받는 심정이다.’ 라는 여담이 나올 정도로 현재 대한민국의 게임시장 규모는 세계 1위를 차지 할 만큼 게임 산업이 발달되어 있다. 이에 본인은 게임시장이 언제부터 생겨나기 시작했고 어떻게 발전했는지에 대해 호기심이 들어, 조사하던 중 ‘아타리’라는 기업을 조사하게 되었다.
(2) 기업특징
: ‘아타리’는 바둑의 용어 중 하나인 ‘아다리’에서 유래된 말로 기업의 창업자인 ‘놀란 부쉬넬’이 평소 바둑을 즐겨하여 지어낸 이름이라고 한다. 이 기업은 세계 최초의 아케이드 게임 ‘컴퓨터 스페이스’, ‘퐁’, ‘팩맨’ 등 어렸을 적 누구나 한번쯤 해봤을 게임을 개발한 기업이다.
1972년에 설립된 ‘아타리’는 시장이라 부르기 애매할 정도로 미비했던 게임시장을 10년 뒤인 1982년에 30억 달러 규모로 성장시키는데 주도적인 역할을 수행했다. 아타리의 창업자인 ‘놀란 부쉬넬’은 기업의 성공에 만족하지 않고 직원들에게 항상 혁신과 독창성을 가지길 강조하며, 그렇게 해야만 계속 새로운 게임을 기대하고 있는 고객들을 효과적으로 관리하는 방법이라고 생각했기 때문이다. 이는 당시 ‘퐁’ 게임 개발팀에 있었던 ‘스티븐 잡스’에게 큰 영향을 미쳐 훗날 ‘애플’ 회사를 창업하는데 큰 도움이 됐다고 한다.
1980년대에 들어서자 ‘아타리’는 더욱더 발전하게 됐는데 특히 세계 최초의 가정용 비디오 게임기인 ‘아타리 VCS.’가 개발 및 출시되면서 1977년 7,500만 달러에 불과했던 ‘아타리’ 매출액은 불과 3년 만에 스무 배가 넘는 22억 달러로 증가했다.
참고 자료
나는 스티브잡스를 이렇게 뽑았다 (저자: 놀란 부쉬넬, 역자: 한상임, 출판사: 미래의 창)
닌텐도 이야기 (저자: 김영한, 출판사: 한국경제신문사 )
YTN 뉴스 (www.ytn.co.kr)
KBS 뉴스 (www.kbs.co.kr)
디스커버리채널 아시아 (www.discoverychannelasia.com)