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청소년 인터넷중독의 심각성

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최초 등록일
2017.07.16
최종 저작일
2016.10
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목차

Ⅰ. 사이버 문화와 인터넷 중독의 정의
1. 사이버 문화의 정의
2. 인터넷 중독의 정의
3. 인터넷 게임 중독의 정의

Ⅱ. 현황 및 문제점
1. 게임중독의 문제점
2. 연령대별 중독위험군
3. 청소년 여가생활 현황
4. 이용시간 및 이용목적

Ⅲ. 원인
1. 개인적요인
2. 가족적요인
3. 사회적요인

Ⅳ. 실제사례

Ⅴ. 개선방안
1. 프로그램 소개
2. 게임중독 예방 정책
3. 우리나라 프로그램과 정책의 한계점
4. 해외정책 사례

Ⅵ. 결론

본문내용

Ⅰ. 사이버 문화와 인터넷 중독의 정의
1. 사이버 문화의 정의
- 사이버 문화 : 기계화의 최신 국면으로서 정보화가 낳은 문화적 산물이며, 기계문화의 변형이다. 이 문화는 컴퓨터라는 정보처리기계의 허용과 관련하여 나타나는 포괄적인 변화를 함축한다. 인터넷으로 대변되는 컴퓨터통신이나 오락산업에서 널리 활용되고 있는 가상현실기술은 그 중요한 구성요소이다 (홍성태, 1996)

1) 사이버 공간의 문화 : 인터넷으로 대표되는 컴퓨터 정보통신기술의 개발 및 이용과 관련하여 나타나는 다양한 문화적 현상이다.
2) 기술문화 : 기계문화의 한 정점이며 기술문화로서 사이버 문화는 인간과 인간의 관계, 기계를 통한 인간과 인간의 관계를 통해 형성된다.
3) 매체문화 : 새로운 정보매체의 이용과 연관되어 나타난다.

2. 인터넷 중독의 정의
- 인터넷중독이란 : 인터넷을 과다 사용하여 인터넷 사용에 대한 금단과 내성을 지니고 있으며, 이로 인해 이용자의 일상생활 장애가 유발되는 상태이다.(한국정보문화진흥원, 2002).

▶ 강박적 집착과 사용
- 인터넷을 하지 않는 동안에도 인터넷을 할 생각만 한다.
- 인터넷에서 뭔가 새로운 일이 일어나고 있을 것 같은 생각에 사로잡혀 있다.
- 대부분의 시간을 인터넷을 사용하는데 보낸다.
- 처음에 의도했던 시간보다 더 오래하게 된다.

▶ 내성과 금단
내성 : 이전과 똑같은 만족을 얻기 위해서는 인터넷에 몰두하는 시간이 점차 늘어나고 내용도 더욱 자극적인 것을 찾아 나서는 것을 말한다.

금단 : 인터넷을 하지 않으면 불안, 우울, 초조감에 시달려 안절부절못하다가 인터넷에 접속하는 순간 불안하고 초조한 현상이 사라지는 것을 말하며, 인터넷을 사용하지 않을 때에도 게임이나 채팅 등을 할 생각에 몰두하고 이로 인해 집중력이 떨어지는 상태를 말한다.

▶ 일상생활장애
인터넷을 과다 사용하여 가정, 학교, 직장 등에서 문제를 일으키는 상태를 말한다.

참고 자료

구정욱. 2015. “추석연휴, 인터넷 게임중독 벗어날 수 있을까?”「뉴스경남」9월22일자
http://www.newsgn.com/sub_read.html?uid=101757&section=sc4
권미란·윤치웅. 2010. “가족형태가 청소년의 인터넷 중독에 미치는 영향” 한국인터넷방송통신학회. 「한국인터넷방송통신학회 논문지」pp.129-135
김덕한 남정미. 조선일보. "'게임 좀비'… 괴물처럼 변해가는 아이들". 2012년 02월 01일.
김대벽.머니투데이."자살한 대구 중학생 괴롭힌 학생들은 게임중독 상태“.2011년 12월 25일.
김연주. 조선일보.“셧다운제 현행 체제 유지… 스마트폰 게임 적용 안돼”. 2015년 05월 02일.
김준혁. 2013.“청소년 20%는 스마트폰 중독.”APPSTORY.
명민준. 영남일보. 컴퓨터서 "모바일까지 ‘청소년 게임중독’ 심각".2014년 01월 17일.
박성혜. 2015.청소년 보호법의 인터넷 게임 셧다운제에 대한 헌법적 검토.국민대학교 일반대학원 석사학위논문.pp10-11.
박성혜. 2015.청소년 보호법의 인터넷 게임 셧다운제에 대한 헌법적 검토.국민대학교 일반대학원 석사학위논문.pp35-36.
박성혜.2015.청소년 보호법의 인터넷 게임 셧다운제에 대한 헌법적 검토.국민대학교 일반대학원 석사학위논문.pp99-101.
송수민 외 1인.2008."인터넷중독 유형별 개입 프로그램 개발연구 보고서".한국청소년상담원.pp13-16.
송예원. 2014.디스이즈게임.“김희정 여가부 장관 내정자 ‘셧다운제, 청소년 수면권 보장하고 있다”.07월 09일.
유·아동 및 청소년의 인터넷 게임중독 척도 개발 연구. 2006. 김병구 외 4. 한국정보문화진흥원. pp.13-14
윤미영 외 1. 주요국의 인터넷 중독 해소 정책 및 시사점. 2010.7. 한국정보화진흥원. pp.6-7
윤미영 외 1. 주요국의 인터넷 중독 해소 정책 및 시사점. 2010.7. 한국정보화진흥원. p8
윤미영 외 1. 주요국의 인터넷 중독 해소 정책 및 시사점. 2010.7. 한국정보화진흥원. p9
이윤호. 2013 “[시론]청소년 게임중독, 알고보니 청소년폭력의 주범” 「한국대학신문」6월 9일자
이재연. 2011. “청소년 온라인게임중독 실태와 대응방안” 한국청소년정책연구원. pp.4-5
이창호. 한중 청소년의 온라인게임 이용과 중독예방 및 치료정책에 관한 비교연구. 2014.12. pp.129-139
장로. 2013 “청소년 인터넷 게임중독 및 스마트폰 중독이 신체적 건강에 미치는 영향”. p.4
한국정보화진흥원, 미래창조과학부. 2014 「인터넷 중독 실태조사 보고서」p.12
한국정보화진흥원 스마트쉼센터: 인터넷 중독이란? 2015년 10월 26일 접속. https://www.iapc.or.kr/site/summainfo/showGuideInternetDetail.do
현윤경. 연합뉴스.“한국 스마트폰 보급률 83.0%.. 세계 4위”. 2015년 07월 08일.
Sputnik코리아."러시아 청소년… '디펜스 오브 더 에인션츠' 게임 중독으로 사망".2015년 9월 1일.
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