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카카오 프렌즈 vs 라인프렌즈 카카오 프렌즈 입장에서 취할수 있는 마케팅 전략

*다*
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최초 등록일
2017.05.22
최종 저작일
2016.06
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소개글

2016 2학기 중앙대학교 마케팅 리포트

목차

제 1장 서론
1. 본 보고서의 배경과 목적

제 2장 캐릭터 시장환경 분석
1. 국내 캐릭터 시장 성장세 가속화
2. 키덜트(Kid+Adult)족의 확대
3. 모바일과 캐릭터의 접합
4. 포탈 사업자의 캐릭터 시장 진출

제 3장 카카오프렌즈와 라인프렌즈의 마케팅 전략 비교
1. 비전과 미션
1-1. 카카오프렌즈의 비전과 미션
1-2. 라인프렌즈의 비전과 미션
2. 카카오프렌즈와 라인프렌즈의 STP 비교
2-1. Segmentation 비교
2-2. Target 계층 비교
2-2-1. 카카오프렌즈
2-2-2. 라인프렌즈
2-3. positioning 비교
2-3-1. 카카오프렌즈
2-3-2. 라인프렌즈
3. 카카오프렌즈와 라인프렌즈의 4P 비교
3-1. Product
3-1-1. 카카오프렌즈
3-1-2. 라인프렌즈
3-2. Price
3-2-1. 카카오프렌즈
3-2-2. 라인프렌즈
3-3. Promotion
3-3-1. 카카오프렌즈
3-3-2. 라인프렌즈
3-4. Place
3-4-1. 카카오프렌즈
3-4-2. 라인프렌즈

제 4장 브랜드 경쟁 전략 제시
1. 카카오프렌즈의 SWOT 분석을 통한 문제점 제시
2. 브랜드 경쟁 전략 제시
2-1. 남성층으로의 타겟층 확대
2-1-1. 게임, 스포츠 시장과 연계
2-1-2. 선물용 이미지의 제고
2-2. 키즈 타겟
2-2-1. 캐릭터 테마파크 개장
2-2-2. 애니메이션 제작
2-2-3. 테마 지하철, 테마 버스 운영
2-3. 국내 외국 여행객 타겟
2-3-1. 캐릭터의 현지화
2-3-2. 여행사와의 제휴를 통한 접근성 확대
2-3-3. 매장 서비스 개선
2-4. 기존 고객층의 충성도 확대
2-4-1. 멤버십 제도를 통한 고객 충성도 확보
2-4-2. 포털 연계와 ‘고런처’ 앱의 활용

제 5장 결론
1. 보고서 요약 및 결론

참고문헌

본문내용

1. 본 보고서의 배경과 목적
국내 모바일 캐릭터 시장은 2015년 3조 5,399억 원 규모로, 연평균 22% 성장하고 있는 고성장 사업이다. 스마트폰의 일반화와 모바일 메신저 가입자 수의 급증은 디지털 캐릭터 시장의 동반 성장을 예상하게 한다. 과거에는 이미 존재하는 캐릭터를 모바일로 옮겨 오는 수준이었으나, 최근에는 메신저나 게임 등에서 독자적인 캐릭터를 개발하여 서비스하는 것이 일반화되고 있다. 그 중 캐릭터를 활용한 이모티콘은 메신저 내에 마켓을 구성하면서 하나의 산업으로 자리 잡았다.
모바일 캐릭터 이모티콘 시장은 스마트폰에서 소비자들이 개성을 찾을 수 있는 수단으로 확대되면서 발전을 거듭하고 있다. 여기에 멀티미디어 세대의 성장으로 키덜트족이 증가함에 따라 모바일 캐릭터 시장에 영향을 미치고 있다. 이들은 캐릭터 상품에 대한 구매력이 높을 뿐만 아니라, 실제로 왕성한 소비 활동을 펼치고 있다. 이 때문에 캐릭터를 활용한 마케팅은 더욱 진화하여, 모바일 캐릭터를 이용해 신규 서비스 출시를 홍보하며 고객을 확보하고 서비스 차별화를 도모하는 관행이 생겨나고 있다. 그 결과, 캐릭터 이모티콘이 단순히 온라인 메신저 상에서 통용되는 표현 수단을 넘어 오프라인 시장에까지 영향을 미치며 점점 시장을 확장하고 있다.
국내 모바일 캐릭터를 대표하는 것은 카카오프렌즈와 라인프렌즈이다. 두 캐릭터는 각각 모바일 메신저 애플리케이션 카카오톡과 라인이 서비스하는 이모티콘으로 출발했으나, 다음카카오와 네이버에서 분사하면서 독립 회사로 떨어져 나왔다. 두 캐릭터는 모바일 이모티콘 사업을 기반으로 타 콘텐츠로 제작되거나 기업 간 콜라보레이션을 통해 오프라인 캐릭터 매장까지 열면서 사업을 확장하고 있다.
카카오프렌즈와 라인프렌즈의 마케팅 전략은 캐릭터 사업의 특성상 대동소이한 측면이 있다. 하지만, 두 브랜드의 매출액 측면에 있어서는 큰 차이를 보인다. 2016년 1분기 매출을 비교한 결과 카카오프렌즈의 순매출액은 66억 원에 그쳤던데 반해, 라인프렌즈의 순매출액은 225억원으로 약 4배 정도의 차이가 났다.

참고 자료

김진이, 캐릭터 제품 이용자 라이프 스타일에 관한 연구, 2016
한기정, 소비자 특성 및 제품 친숙도 구매 의도에 미치는 영향, 2003
문화체육관광부, 애니메이션 캐릭터산업 육성 중장기 계획, 2015
한국방송광고진흥공사, 2015 소비자행태조사 보고서, 2015
한국콘텐츠진흥원, 포털 사업자의 캐릭터 비즈니스 전략, 2015
한국콘텐츠진흥원, 2016년 2분기 콘텐츠산업 동향분석보고서, 2016
한국콘텐츠진흥원, 2014 콘텐츠 산업백서 연차보고서, 2014
한국콘텐츠진흥원, 해외 만화/ 애니메이션/ 캐릭터 디지털 유통 현황과 전망, 2013
강은태 기자, 한국찾은 중 ·일 쇼핑 관광객, ‘의사소통, 상품강요’ 각각 불만, NSP통신, 2014.05.07
고용준 기자, 롤챔스 효과...롯데 꼬깔콘, 전년비 15%↑오르며 스낵시장 1위, OSEN, 2016.03.03
김인욱 기자, ‘브라운-무지 증강현실 테마파크’ 생긴다면 갈까, Korea IT Times, 2016.07.28
노승욱 기자, [맞수열전]캐릭터 맞짱승부 라인vs카카오, 매경이코노미, 2016.07.25
동아닷컴 온라인뉴스팀, 타요버스 100대 운행, 4대에서 100대로 늘린 이유 ‘상상초월’ , 스포츠동아, 2014.04.06
석지현 기자, kakao vs line 캐릭터 전쟁, 왜 우리는 열광하나?, 더 코리아 헤럴드, 2016.01.18
신동훈 기자, 라인프렌즈, 반스와 함께 콜라보레이션 컬렉션 출시, CCTV뉴스, 2016.05.13
이정하 기자, 카카오 기업메시징 공략…'알림톡' '친구톡' 잇달아 출시, 아주경제, 2016.04.28
전하나 기자, 런처 인기 1위는 中 고런처…2등은?, ZD NET KOREA, 2013.05.22
최유리 기자, 네이버 라인, 세계시장서 페이스북·위챗과 '메신저 혈투' 예고, 뉴스핌, 2016.06.14
조득진 기자, 요우커 600만 시대 - ‘리테일–테인먼트(럭셔리 쇼핑과 여행 결합)’로 VIP 잡는다, 중앙시사매거진, 2014.09.24
조선일보 뉴스큐레이터팀, '말이 필요없는' 돈 되는 사업, 열광하는 사람들, 조선일보, 2016.11.14
라인프렌즈 온라인 홈페이지 https://www.linefriends.com/
롤 프로팀 정보 http://lol.inven.co.kr/dataninfo/proteam/proteam.php?code=217
멤버십 혜택관련 자료 http://www.daehong.com/admin/webzine.dev/pdf.file/2012-11/8.pdf
스타벅스 멤버십 이벤트
http://www.istarbucks.co.kr/whats_new/campaign_view.do?pro_seq=1228&menu_cd=
이니스프리 멤버십 http://www.innisfree.co.kr/GreenteaClubMembership.do
중국 온라인스토어 티몰 https://kakaofriends.tmall.hk/
카카오프렌즈 온라인스토어 https://store.kakaofriends.com/kr/index
카카오프렌즈 인스타그램 https://www.instagram.com/kakaofriends_official/
카카오프렌즈 페이스북 페이지 https://www.facebook.com/kakaofriends
환타 이벤트 http://cafe.naver.com/manddang88/275906

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