세계경제와 신종복합산업

등록일 2003.07.10 한글 (hwp) | 7페이지 | 가격 1,000원

소개글

수고요^^

목차

1. 21세기는 엔터테인먼트 산업의 시대
2. 21세기 정보화 시대의 경제 주도산업
3.지식, 정보화사회 도래
4.서비스화 진전
5.산업복합화
6.정책환경 변화와 스포츠산업정책
7.생활, 환경중시
8.맺음말

본문내용

1. 21세기는 엔터테인먼트 산업의 시대
온 나라가 IMF 경제위기를 맞아 불황에 신음하고 있을 때, 유독 승승장구하며 관련산업까지 덩달아 호황을 누리게 한 새로운 업종이 탄생했다.
현재 전국적으로 8000개 정도가 영업중인 것으로 추정되는 '게임방'은 세계적으로도 유래가 없는 우리나라만의 독특한 현상이다.
게임방의 붐으로 인해 PC, 네트웍 기기, 인터넷 전용선 서비스, 출판등 관련 산업들도 덩달아 호황을 누리고 있고, 신주영으로 대표되는 '프로게이머'라는 새로운 직업까지 탄생 시켰다.
과거에 전자 오락실이 청소년 탈선의 온상으로 지적되며 온갖 규제의 대상이 되었던 것과 비교한다면, '게임방'은 IMF 경제 위기에서 컴퓨터 관련 산업을 살리고, 불황 속에 신음하고 있는 우리나라 경제에 희망을 비춘 효자로 대우 받고 있다. 1999년으로 접어 들면서 게임에 대한 인식이 급격히 바뀌기 시작했다.
'전자신문' 이나 혹은 '스포츠 신문'처럼 관련 매체에서만 다루어 지던 게임이 '조선일보' 처럼 보수적인 중앙 일간지에서도 기사화가 될 정도로 게임은 이제 대중적인 대상이 되었다. 최근에는 TV광고에도 '스타크래프트'라는 게임에 등장하는 캐릭터를 이용할 정도로 대중화 되었다. 아이들만의 놀이로 인식되던 컴퓨터 게임이 이처럼 사회의 전분야에 영향을 미치고 있는 것은 결코 우연한 사건이 아니다.

참고 자료

"21세기 산업의 방향" 김미혜. 동인 (2002)
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