[게임산업] 한국의 게임산업에 관한 연구

등록일 2003.07.05 한글 (hwp) | 43페이지 | 가격 3,000원

목차

들어가는 말

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 게임의 역사 및 분류
1. 게임의 역사
가. 비디오 게임
나. PC 게임
2. 게임의 분류
가. 게임의 유형별 분류
나. 게임의 장르별 분류

Ⅲ. 게임 산업의 주요동향 및 전망.
1. 아케이드 게임
2. PC 게임
3. 온라인 게임
4. 모바일 게임
5. 가정용 게임

Ⅳ. 게임 산업의 특성
1. 게임 상품의 특성
가. 문화 상품으로서의 특성
나. 부분적 공공재로서의 특성
다. 경험재로서의 특성
라. 네트워크재로서의 특성
2. 게임산업의 경제학적 환경 특성
가. 게임산업의 성장률
나. 국제화의 압력
다. 대체매체와 경쟁구조

Ⅴ. 게임산업의 규모
1. 국내 게임시장
2. 세계 게임시장
가. 미국
나. 일본
다. 유럽.

Ⅵ. 결론
※ 참고문헌
※ 별 첨

본문내용

지난해 한해동안 국내 시장에 나온 게임 출품 수는 총 183편으로 전년 325편 대비 46% 급감한 것으로 조사됐다. 이 같은 현상이 나타난 것은 게임업체들이 신규투자를 유치하지 못하는 등 묻지마 식의 개발이 더 이상 이루어지지 않은 영향 때문으로 분석됐다.

이와 같은 결과는 문화관광부 산하 한국게임 산업 개발원이 2002년 국내 게임 개발 동향을 한눈에 볼 수 있도록 펴낸 종합 보고서에 실려 있다. 종합보고서에 의하면 국내 게임 시장에서 가장 큰 비중을 차지하고 있는 온라인 게임은 출품작 중 전체의 44%(81편) 을 차지해 전년(45%) 와 비슷한 점유율을 유지했다.

모바일게임은 20%의 점유율을 보였다. 모바일 게임은 전년(9%)대비 가장 큰 폭으로 성장한 것으로 조사됐다. 침체 일로에 잇는 PC게임도 22%로 전년 (23%) 와 비슷한 점유율을 유지했다. 그러나 대작 개발의 게임이 출시되지 않고 아동용 게임이 대부분을 차지했다.

세계는 게임산업 컨텐츠를 개발하기위해 많은 투자와 노력을 기울이고 있다.
우리는 이러한 추세에서 세계와 비교하여 우리나라 게임시장의 과거와 현주소를 정확히 알고 우리의 게임시장 발전을 위한 노력을 기울여야 할 것이다.

참고 자료

[1] 김동현, "21세기 첨단기술개발과 컨텐츠산업 육성방안 연구", 문화관광부
[2] 김희수, 유선실, 최영석, 이상오, "게임기 산업의 동향과 국내 게임전용기 개발 이 타당성"
[3] "게임 S/W 기술/시장 보고서", 한국전자통신연구원
[4] "1999년도 국내 게임산업 동향 조사", (재)게임종합지원센터
[5] "Entertainment(게임, 특수효과)산업을 위한 VR 기술의 개발 전략", 시스템공학 연구소 감성공학 연구부
[6] "온라인 게임 산업의 발전전략 및 온라인 게임상의 법적 문제점", 제2회 전자 상거래법률 세미나 및 토론회
[7] 한국첨단게임산업협회, 「첨단게임산업 육성을 위한 정책연구」
[8] 한국게임개발연구원, 모바일게임 산업동향과 발전방향
[9] 이경형, "게임",「정보통신산업동향
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