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스타일리쉬 액션게임 장르를 토대로 시도한 디지털 공간의 미학적 고찰: '데빌 메이 크라이Devil May Cry4'를 중심으로

*도*
최초 등록일
2016.06.30
최종 저작일
2016.06
16페이지/파일확장자 어도비 PDF
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목차

Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 시각적 촉각성과 현전감(presence)의 이론적 논의
1. 시각적 촉각성(visual tactility)
2. 현전감(presence)

Ⅲ. 현상적 지각표면으로서의 디지털 공간

Ⅳ. 새로운 예술공간으로서의 디지털 가상

Ⅴ. ‘데빌 메이 크라이(Devil May Cry) 4’ 소개

Ⅵ. 게임 내적 요소들에 대한 고찰

Ⅶ. 결 론

참고 문헌

본문내용

Ⅰ. 서 론
한 시대에 속하면서 지배적인 영향력을 행사하는 다양한 매체가 개인 간 소통을 매 개한다는 말은 이제 우리에게 지극히 당연한 것으로 수용된다. 나아가 문자의 발명과 더불어 사진, 라디오, 영화, TV 등 아날로그 매체의 등장은 매체가 이러한 소통보조 의 기능에만 머무르지 않고 인간의 존재방식, 인식, 사유의 방법적 구조 등을 규명하 고 변형하는 시대적 축으로서 막대한 영향력을 끼친다는 점을 매번 역사적으로 예증 하는 결과를 낳았다. 매체 철학자들이 사용하는 ‘구텐베르크 은하계’와 같은 표현들은 이러한 매체가 갖는 힘과 중요성을 여실히 보여주는 것이다. 현재 우리는 지난 20세기의 극적인 기술 발전이 새롭게 구축한 디지털 매체의 시대 를 살고 있다. 매체 환경이 변화하는 속도는 나날이 가속되어 가고, 특히 디지털이 제공하는 원본 없는 공간과 고품질의 이미지, 생생한 현전감Presence 등은 실재와 가 상, 원본과 복제, 물질과 비물질을 양분하던 기존의 이분법적 인식 패러다임에 근본적 인 공격을 가하고 있는 실정이다. 빌렘 플루서Vilem 정면으로 맞서 반박 주장을 펼친다. 이렇듯 급변하는 매체적 상황에서 예술과 미학에 대한 전통적인 관점도 변화를 겪 고 있다. 본 보고서에서 살펴볼 노르베르트 볼츠Norbert.W. Bolz는 Flusser등 철학자들은 동일한 맥락에서 ‘가상은 만들어진 것일 뿐, 결코 본질이나 실재가 될 수 없다’는 식의 통념에 예술을 다루는 기존의 미학이 아름다움이 인식되는 방식이나 예술작품에 대한 철학적 분석 등에 과도하 게 몰입한 나머지, 본래 감각 또는 지각을 가리키는 ‘아이스테시스aisthesis’에서 유리 되는 결과를 낳았다고 비판한다. 이러한 맥락에서 그는 인간의 감성과 지각의 작용에 주목하는 ‘매체미학’의 개념을 새롭게 제시하는데, 여기서 미학의 중심과제는 더 이상 작품에 대한 면밀한 분석이 아니라 체험과 경험의 주체인 수용자를 향한다. 즉, 중요 한 것은 매체 수용자가 느끼는 이미지, 지각, 몰입 경험 그 자체라는 것이다.

참고 자료

심혜련, 『20세기의 매체철학』, 그린비, 2012
심혜련, 『사이버스페이스 시대의 미학』, 살림, 2006
빌렘 플루서, 『코무니콜로기』, 김성재 옮김, 커뮤니케이션북스, 2001
빌렘 플루서, 『사진의 철학을 위하여』, 윤종석 옮김, 커뮤니케이션북스, 1999
빌렘 플루서, 『피상성 예찬: 매체 현상학을 위하여』, 김성재 옮김, 커뮤니케이션북스, 2004
빌렘 플루서, 『그림의 혁명』, 김현진 옮김, 커뮤니케이션북스, 2004
노르베르트 볼츠, 『컨트롤된 카오스: 휴머니즘에서 뉴미디어의 세계로』, 윤종석 옮김, 문학과지성사, 2000
노르베르트 볼츠, 『구텐베르크-은하계의 끝에서: 새로운 커뮤니케이션 상황들』, 윤종석 옮김, 문학과지성사, 2000
송미숙, 「3D디지털 애니메이션에서 시각적촉각성이 수용자의 현전감(Presence)에 미치는 영향」, 중앙대학교 첨단영상대학원, 박사학위논문, 2015
현승훈, 「극사실주의 디지털애니메이션의 장치 특성에 대한 미학적 고찰」, 한국콘텐츠학회, 2008
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판매자 유형Bronze개인

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