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창의적 공학 설계 자료

*융
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최초 등록일
2015.11.09
최종 저작일
2012.04
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목차

1. 배경 및 현황
2. 설계 방향 및 목적
3. 개념 설계도
4. 기능설명 (E-interface)
5. 제품의 장점
6. 시장성 및 추정원가

본문내용

배경 및 현황
1. Edutainment란?
교육(education)과 오락(entertainment)의 합성어로, 일반적으로 멀티미디어 영상을 바탕으로 한 입체적인 대화형 오락을 통해 학습 효과를 노리는 소프트웨어를 말함.

2. Edutainment 산업 현황
2004년 총 매출규모 : 약 525억원 (온, 오프라인 통합)
이는 총 Entertainment시장의 7.5%에 해당
관련 업체수 : 약 360여개
온라인 분야의 발달과 함께 시장이 커지고 있음

3. Edutainment의 발전 방향
Edutainment 콘텐츠 개발로 인프라 구축이 중요
지상파 DMB나 와이브로 기술의 등장으로 접근성 및 휴대성 강화
Edutainment용 콘텐츠에 맞는 휴대용 학습기기의 필요성 부각

설계 방향 및 목적
-화면의 확장
PSP의 크기 : 170*74mm (B5한쪽의 길이)
학습의 효과를 위해 화면크기를 최대화함
- 버튼을 제거하고, 스크린만을 배치한 디자인

참고 자료

없음
*융
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