소개글
국내 온라인게임 시장 독과점 문제에 관한 레포트입니다.
목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 시장의 획정
2. 국내 온라인게임 시장 현황
3. 독과점여부 평가
4. 원인과 폐해
5. 해결책
Ⅲ. 결론
본문내용
Ⅰ. 서론
필자는 9살 때 처음 구입한 컴퓨터에 깔려있던 스타크래프트1을 시작으로 하여 22살인 지금까지 꾸준히 온라인게임을 즐겨하고 있는 13년차 온라인게임 유저이며, 그동안 바람의 나라, 크레이지 아케이드, 아스가르드, 퀴즈퀴즈, 마비노기, 루미큐브, 아이온 등 수많은 온라인게임을 해보았다. 평소에 ‘난 이상하게도 N으로 시작하는 회사들의 게임을 많이 한 것 같다. 게임회사는 N으로 시작해야 성공할 수 있는 건가?’하는 생각을 가지고 있던 중, 독과점에 대한 과제를 받고 이들이 국내 온라인 게임 시장을 얼마나 지배하고 있는지, 왜 과점현상이 일어났는지에 대해 구체적으로 알아보기로 결심하였다.
Ⅱ. 본론
1. 시장의 획정
온라인게임이란 온라인상에서 호스트 서버에 접속해 다수의 사용자가 실시간으로 진행하는 게임이다. 이 글에서 정의하는 온라인게임이란 클라이언트를 이용하는 게임으로, 특별한 클라이언트를 설치하지 않고 인터넷 브라우저만을 이용하는 웹 게임은 제외한다. 온라인 게임에는 MMORPG, FPS, 스포츠.
참고 자료
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넥슨 고공성장의 비결, ‘인수합병’의 역사, 정우철 기자, 디스이즈게임, 2010
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빅5 강세 여전하네…매출비중 80% 점유, 이재석 기자, 데일리게임, 2012
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