[청소년 문화] 사이버 문화가 청소년에게 미치는 영향과 개선방안
- 최초 등록일
- 2014.11.10
- 최종 저작일
- 2014.11
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목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 사이버 문화란
1) 사이버 문화의 개념
2) 사이버 문화의 특징
(1) 자유성
(2) 익명성
(3) 정보의 공유성과 개방성
(4) 시간과 공간의 초월성
(5) 자아 정체성의 표현
3) 사이버 문화의 실태
2. 사이버 문화의 문제점
1) 가치관
2) 스트레스
3) 성문화
4) 개인주의
3. 청소년들의 사이버 문화로서 청소년문화를 바라보는 시각
4. 사이버 문화가 청소년에게 미치는 긍정(부정)적인 영향
1) 사이버 문화가 청소년에게 미치는 긍정적인 영향
2) 사이버 문화가 청소년에게 미치는 부정적인 영향
5. 사이버 문화가 청소년에게 미치는 긍정(부정)적인 영향에 대한 사례
1) 사이버 문화가 청소년에게 미치는 긍정적인 영향에 대한 사례
2) 사이버 문화가 청소년에게 미치는 부정적인 영향에 대한 사례
6. 사이버 문화가 청소년에게 미치는 부정적 영향에 대한 개선방안
7. 나의 의견
Ⅲ. 결론
참고문헌
본문내용
Ⅰ. 서론
사이버 문화는 첫째, 사이버네틱스의 문화를 의미한다. 이 경우 사이버 문화는 다시 두 가지로 구분할 수 있는데 하나는 사이버네틱스의 원리에 입각한 문화이고, 다른 하나는 사이버네틱스의 기술을 통해 형성되는 문화이다. 사이버네틱스의 가장 핵심적인 원리가 사회를 인간 사이의 정보 교환과정으로 파악하는 것이므로 전자의 의미로 보자면 문화는 인간 사이의 소통과 통제를 뜻하는 것으로 파악된다. 이에 비해 후자는 이른바 자동 기술 의 개발과 이용에 따라 등장한 새로운 문화를 가리킨다. 오늘날 이 기술은 정보 기술 이라는 더 포괄적인 기술의 한 부분이며 정보기술 은 이른바 인공지능 의 구현을 그 궁극적인 목표로 추구하며 이 점에서 사이버 문화는 기계에 의한 인간의 대체라는 암울한 이미지를 담고 있는 말이라고 볼 수 있다. 따라서 본론에서는 사이버 문화가 청소년에게 미치는 영향과 개선방안에 대해 서술해 보겠다.
Ⅱ. 본론
1. 사이버 문화란
1) 사이버 문화의 개념
사이버 문화는 사이버(cyber)와 문화(culture)의 합성어이다. 이 단어의 개념을 정리하기 위해서는 사이버 공간에 대한 개념과 문화의 개념을 유기적으로 잘 결합하여 생각해보아야 한다. 먼저, 사이버 공간에 대한 개념을 살펴보면 사이버 공간(cyberspace)은 윌리엄 깁슨이 그의 소설 「뉴로맨서」(1984)에서 처음 고안한 용어로서, 디지털 정보와 인간의 지각이 만나는 지점이자 문명의 매트릭스(Matrix)이다. 즉 전화로 대화할 때 상대방을 만나는 곳이기도 하고 자동 현금 출납기의 돈이 존재하는 곳이기도 하며, 전자우편이 오가는 곳이기도 하다. 사이버 공간은 언어, 인간관계, 데이터, 그리고 권력이 드러나는 추상적, 개념적 공간이기도 하다. 이런 점에서 사이버 공간은 현실 세계와는 또 다른, 그러나 그와 필적하는 세계이다.
참고 자료
홍성태(1996). 사이버 공간, 사이버 문화. 문화과학사.
황상민(2000). 사이버 공간에 또 다른 내가 있다. 김영사.
이재현(2000). 인터넷과 사이버 사회. 커뮤니케이션북스.
박경호(2001). 청소년에게 인터넷이 미치는 악영향에 대한 연구. 총신대학원.
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