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전자상거래의 성공사례(아이템매니아)

*정*
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최초 등록일
2014.10.27
최종 저작일
2014.05
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목차

I. 서론 : 전자상거래란
1. 전자상거래의 정의
2. 전자상거래의 경제적 효과와 문제점

II. 본론 : 전자상거래의 성공사례 (아이템매니아)
1. 아이템매니아란?
2. 아이템매니아의 설립배경
3. 아이템매니아의 성공비결
4. 아이템매니아의 문제점과 해결방안

III. 결론
1. 요약
2. 견해

본문내용

I. 전자상거래란?

1. 전자상거래(electronic commerce)의 정의
-인터넷이나 PC통신을 이용해 상품을 사고파는 행위

전자상거래는 인터넷이 보편화되기 이전에도 기업간 문서를 전자적 방식으로 교환하거나, PC통신의 홈쇼핑·홈뱅킹 등 다양한 형태로 존재해 왔으나, 인터넷이 대중화되면서 전자상거래는 인터넷상에서의 거래와 관련지어 생각하게 되었다.

전자상거래로 이루어지는 경제활동을 디지털경제(digital economy)라 하며, 미래는 실물경제와 디지털경제가 경제활동의 양대 축을 이룰 것으로 전망된다. 전자상거래는 정보통신기술과 정보시스템 개발기술의 발전으로 나타나는 새로운 사회제도이며 새로운 문화라 할 수 있다. 이는 인간의 경제생활은 물론 의식구조와 사회구조에 획기적인 변화를 초래하는 계기가 될 것이다.

전자상거래라는 용어는 1989년 미국의 로렌스리버모어연구소(Lawrence Livermore National Laboratory)에서 미국 국방부 프로젝트를 수행하면서 처음 사용하였으며 이듬해부터 일반적인 용어로 통용되기 시작하였다. 초기의 전자상거래는 대부분 특정한 경제주체간의 전용망인 부가가치 통신망(VAN; Value Added Network)을 이용하여 기업간, 또는 정부와 기업간에 전자적인 자료를 교환하는 전자문서교환(Electronic Data Exchange)에 국한되었으나 1990년대 중반 인터넷이 상용화되면서 전자상거래가 급격하게 확산되었다.

전자상거래를 참여주체별로 기업간 B to B; Business to Business, 기업과 소비자간 B to C; Business to Consumer, 소비자간 Consumer to Consumer, 그리고 정부와 기업간 G to B; Government to Business 등으로 구별하기도 한다.
2. 전자상거래의 경제적 효과와 문제점

전자상거래의 경제적 효과는 매우 긍정적이다.

첫째, 유통채널을 단순하게 한다.
기존의 상거래가 대체로 도매상과 소매상을 거쳐 소비자에게 제품이 전달되나 전자상거래는 인터넷을 통해 직접 소비자에게 전달되기 때문에 유통채널이 단순하고 소비자는 저렴한 가격으로 구입할 수 있다.

참고 자료

http://www.itemmania.com

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