[인터넷] 인터넷 CMC

등록일 2003.06.19 한글 (hwp) | 30페이지 | 가격 1,100원

소개글

인터넷의 역사와 정의에서부터 모든것이 망라... 인터넷의 문제점과 청소년과 인터넷 문제 통신의 않좋은점... 등등... 지금 일어나고 있는 온라인의 통신의 모든 문제점과 지적등이 다 있구요..... 암튼,... 비싼 만큼 모두 값어치 있는 자료 일껍니다.

목차

1. 들어가며
1-1. 인터넷의 정의
1-2. 인터넷의 역사
1-3. 인터넷의 역할
1-4. 인터넷의 상업화
1-5. 현재 인터넷을 운영하는 단체
1-6. 사회와 매체의 변화

2. 인터넷 CMC란 무엇인가?
2-1. CMC의 정의
2-2. CMC의 특성
2-3. CMC특성에 따른 변화
1) “사람의 만남” 요소의 부재
2) 시간적인 동시성에서 탈피

3. CMC와 자아형성(intrapersonal communication)
3-1. 가상공동체에서의 행위, 행위자
1) 아바타
2) ID
3) 닉네임
3-2. 자아 정체감 문제

4. CMC와 대인 커뮤니케이션 (Interpersonal Communication)
4-1. 가상공동체란 무엇인가?
1) 가상공동체 정의
2) 가상 공동체 vs. 기존 공동체
3) 가상공동체의 형성
4-2. 가상 공동체 속의 대인 커뮤니케이션 행위들
1) 채팅 (Chatting)
2) 온라인 게임
4-3. 인터넷 커뮤니티의 특징 서이종, 2002. 인터넷 커뮤니티와 한국사회
1) 인터넷 기반의 가상공동체 - 인터넷 커뮤니티
2) 인터넷 커뮤니티의 사회성

5. CMC에 의한 사회 문화적 변화
5-1. CMC에 의해 변화된 사회적 관계의 가능성
1) CMC에 의한 사회문화적 효과들
2) 사회문화적 긍정적 효과 vs. 부정적 효과
5-2. 인터넷 중독에 따른 영향
1) 청소년들의 인터넷 중독 (Internet Addiction)
2) 인터넷 폐인에 대한 또 다른 시각의 가능성 (긍정적 시각)

6. 인터넷 CMC의 전망과 미래
6-1. 가상공동체
1) 가상공동체의 전망
6-2. 우리나라에서 인터넷 CMC는 무엇을 의미하는가?
6-3. 우리나라 CMC 산업의 전망과 미래

본문내용

1) 아바타

'아바타'란 원래 '분신?화신'을 뜻하는 말로, 사이버공간에서 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터를 지칭하는 말이다. 원래 아바타는 산스크리트 '아바따라(avataara)'에서 유래한 말이다. 아바따라는 '내려오다'라는 뜻을 지닌 동사 '아바뜨르(ava-tr)'의 명사형이다. 산스크리트 '아바따라'는 힌디어에서 '아바따르'로 발음되는데, '아바타'는 힌디어 '아바따르'에서 맨 끝의 '르'발음이 탈락된 형태이다. 고대 인도의 이센지역에서 신의 화신을 지칭하던 말이었으나, 인터넷시대가 열리면서 3차원이나 가상현실게임 그리고 채팅 등에서 사용자를 나타내는 그래픽 아이콘을 가리키는 말로 변화된 것이다.
사실 아바타란, 몇 년 전만 해도 GUI(Graphic User Interface)가 극도로 정교해지고 네트워크가 전세계적으로 깔려진 상태에서 인터넷으로 모든 인간의 실생활이 가능해질 때 반드시 필요한 미래형 개념이었다. 미래에는 컴퓨터 모니터 화면 속의 도서관?은행?상점을 형상화한 것을 아바타가 대신해서 들어가고, 클릭하고 하는 등의 모든 행위를 현실세계와 동일하게 일치시킬 수 있을 때, 그 공간에서 주된 기능을 할 아바타로 제시됐다. 하지만 인터넷이 쇼핑에서부터 은행거래 그리고 세금납부까지 가능해질 정도로 생활과 밀접해지면서, 아바타는 사이버공간에서 또 다른 '나'로서의 기능을 톡톡히 해주기 시작했다. 특히, 인터넷이 커뮤니케이션도구로서 기능하는 경우에 아바타는 사이버공간에서 친구를 사귀는 또 다른 도구로서의 기능을 보여주고 있다. 그러나 아바타가 최근 들어 각광을 받는 가장 큰 이유는 닷컴기업들의 새로운 수익모델로 급부상하고 있다는 점이다. 사실 인터넷업체들의 경우에 최근의 대세는 유료 콘텐츠를 통한 수익창출이 가장 큰 목표로 보여질 정도로, 모든 가능한 방법을 동원해 살아남기 위해서 몸부림치고 있다.

참고 자료

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[18]온라인과 오프라인의 인간관계를 중심으로 본 한국 사이버 공동체의 특성, 서강대학교 언론대학원 영상전공 신현주, 2000년
[19]The Network Society, 반다이크 지음/배현석 옮김, 커뮤니케이션 북스, 2002
[20]정기도. 2000. 나, 아바타 그리고 가상세계. 책세상문고 우리시대.
[21]정태영. 1997. 사이버스페이스 문화 읽기. 나남출판
[22]류미라. 2002. “청소년의 인터넷 중독과 사회적지지 및 자아정체감의 관계”. 서강대학교 교육대학원 학위논문
[23]황상민. 1999. 사이버공동체의 경험과 정체성 발달, 사이버공동체의 경험과 윤리. 사이버 공간의 심리. 서울: 박영사
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