[온라인게임]P2P 와 Client/Server를 혼용한 저부하 온라인 게임 개발

등록일 2003.06.15 압축파일 (zip) | 30페이지 | 가격 9,000원

소개글

스크린샷
http://www.lisyoen.com/data/client1.gif
http://www.lisyoen.com/data/client2.gif
http://www.lisyoen.com/data/client3.gif
http://www.lisyoen.com/data/server1.gif

전/후/좌/우 화살표키와 Ctrl 키로 조종합니다.

학부 졸업 논문입니다.
현재 머그게임(MUG, MMORPG)에서 사용되는 일반적인 통신방식인 Client/Server 방식의 문제점(서버 집중)을 P2P와 융합하여 해결하려고 시도해 보았습니다. 연구/개발에 6개월 가량이 소요되었으며 구현은 1주일동안 날밤을 새웠습니다. 빠른 구현을 위해 Visual Basic 6.0 을 사용했으며 게임은 50fps 의 부드러운 애니메이션으로 진행됩니다.
온라인 게임 개발을 주제로 논문을 준비하시는 분이라면 도움이 될것이라고 자신합니다.
P2PClientGame.bas 의 SERVER_IPADDRESS 만 수정해서 컴파일하면 즉시 실행 가능합니다.

자료 등록일: 2003년 6월 30일
저는 2003년 6월 현재 (주)조이스펠에서 온라인 게임서버 개발자로 활동하고 있습니다.

- 2006년 7월 수정.
저는 2006년 7월 현재 (주)넥슨에서 게임 메신저 개발자로 근무하고 있습니다.

홈페이지: http://www.lisyoen.com
블로그: http://blog.empas.com/lisyoen
문의는 lisyoen@nate.com 으로.

목차

<DIR> P2P - 프로토타입 게임 클라이언트/서버 프로젝트 폴더(client/server 폴더)
1,037,394 Client1.bmp - 스크린샷
1,037,394 Client2.bmp
1,037,394 Client3.bmp
506,322 Server1.bmp
124,416 저부하 온라인 게임 프로토콜.ppt - 제안서
137,216 저부하 온라인 게임 프로토콜_중간발표.ppt - 중간발표자료
476,160 저부하 온라인 게임 프로토콜_최종발표.ppt - 최종발표자료
<DIR> img - 클라이언트 이미지들(313 files)
321,024 논문제출문서.doc - 논문 최종 제출용 문서(24pages)
26,624 Demonstration Scenario.doc - 데모 시나리오


목 차 (논문제출문서)

제 1장. 온라인 게임의 발전 현황과 전망
1. 온라인 산업의 개요
2. 온라인 게임
3. 세계 게임 시장 규모
4. 국내 온라인 게임 시장 현황5. 온라인 게임과 부수 효과

제 2장. 온라인 게임의 구분
1. 보드(Board) 게임
2. 네트워크 플레이 게임
3. 머드(MUD; Multi User Dungeon) 게임
4. 기타 온라인 게임

제 3장. 온라인 게임의 프로토콜
1. Client/Server 기반 프로토콜
2. Peer to Peer 기반 프로토콜

제 4장. 온라인 게임 프로토콜의 문제점 및 해결방안
1. Client/Server 프로토콜의 문제점
2. Peer to Peer 프로토콜의 문제점
3. 해결방안 – 분산 게임 프로토콜
4. 해결해야 할 문제점

제 5장. 분산 게임 프로토콜
1. 프로토콜 포멧
2. 인증 체계(Authentication Mechanism)
3. P2P 프로토콜 보안
4. 시간 동기화
5. C/S 통신 상태 전이도
6. P2P 통신 프로토콜 데이터 포멧
7. 암호화 알고리즘

제 6장. 프로토타입 구현 및 제한사항
1. 프로토타입 게임
2. 제한사항
3. 프로토콜
4. 프로토콜 상태 전이도
5. 사례(Case)별 P2P 통신 상태 전개도

제 7장. 구현결과 및 분석
1. 구현결과
2. 결과분석

제 8장. 기대 효과
1. Network traffic 분산
2. System traffic 감소
3. 최종 목표

참고문헌

본문내용

제 4장. 온라인 게임 프로토콜의 문제점 및 해결방안

C/S와 P2P로 양분되는 온라인 게임 프로토콜은 각기 서로 상반되는 문제점을 갖는다.

1. Client/Server 프로토콜의 문제점
1.1 Server Network traffic 집중
- Server 기준 상하향 비대칭 구조의 Network traffic (상향 >> 하향)
- 일반적인 온라인 머그게임의 경우 상향:하향 traffic은 10:1 이상. (사용자 밀집도와 상황에 따라 크게 다름)
- 결과적으로 Network bandwidth의 불균형적인 사용을 초래하여 Network bottleneck 유발.
1.2 서버 시스템 부하 집중
- 게임 진행 상황 전반을 Simulation 하기 위한 시스템 부하
게임 진행상황 Simulation: 맵(Map)의 구조/상태, 사용자/아이템/몹(MOP)의 위치/상태를 메모리에 두고 사용자의 입력에 의해 실시간으로 진행시킴.
근래 개발된 일부 머그게임들은 시스템 부하를 분산하기 위해 MOP 서버와 아이템 서버를 Back-end에 별도로 운영하고 있음.

2. Peer to Peer 프로토콜의 문제점
2.1 사용자 인원 제한
- Peer와 다른 모든 Peer가 각각 1:1로 통신하게 되므로 다수의 Peer가 참가할 경우 Peer의 네트워크 트래픽 급증
...

[기타 사항은 공개된 문서를 참고하세요]

참고 자료

각 문서 파일들은 다음 URL 로 다운로드 받으실 수 있습니다.
[논문제출용문서.doc]에는 스크린샷이 포함되어 있습니다.

http://www.lisyoen.com/data/논문제출문서.doc
http://www.lisyoen.com/data/저부하 온라인 게임 프로토콜.ppt
http://www.lisyoen.com/data/저부하 온라인 게임 프로토콜_중간발표.ppt
http://www.lisyoen.com/data/저부하 온라인 게임 프로토콜_최종발표.ppt

[스크린샷]
http://www.lisyoen.com/data/client1.gif
http://www.lisyoen.com/data/client2.gif
http://www.lisyoen.com/data/client3.gif
http://www.lisyoen.com/data/server1.gif
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