[무역교류, 산업대책, 중국문화산업] 한중 문화산업 교류 확대 방안

등록일 2003.06.11 한글 (hwp) | 34페이지 | 가격 4,000원

소개글

5명이 한조가 되어서 자료를 수집하고 연구 발표한 자료입니다.
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목차

1. 중국 경제 지표 4
1) 국민경제 4
2) 산업구조 4
3) 소득, 소비수요 4
4) 재정, 금융 4
5) 대외무역, 외자도입 5

2. 중국 문화 산업의 현황 6
1) 중국 문화산업의 현실 6
2) 시장규모 변화 전망 6
3) 시장형태 및 구도 변화 전망 10
4) 중국 문화산업의 행태 분석 11

3. 중국 문화산업의 분야별 세부 현황 11
1) 문화산업 시장규모 12
2) 각 산업별 시장규모 12
(1) 영화산업 12
(2) 애니메이션산업 13
(3) 음반산업 14
(4) 게임산업 14
(5) 방송산업 15
(6) IT산업 16
3) 중국정부의 문화산업 지원정책 17
(1) 영화 부문 18
(2) 애니메이션 부문 19
(3) 음반 부문 19
(4) 게임 부문(S/W) 19
(5) 방송 부문 19

4. 한국 문화산업의 중국 진출 현황 20
1) 중국진출 유망산업전망 20
(1) 영화․드라마 20
(2) 음반․공연 21
2) 2002년 중국문화산업의 추진 계획 22
3) 문화산업 진출의 최근 동향 23

5 한국 문화산업에 대한 효과 분석 24
1) 시장규모의 확대 24
2) 국제경쟁력 제고 24
3) 세계시장에의 진출 25

6. 결 론 - 한.중 문화산업 교류 확대 방안 26
1) 영화시장 26
2) 음반시장 27
3) 방송산업 27
4) 게임산업 28
5) IT 산업 28

참고 문헌 및 인터넷 사이트 31

본문내용

자동차 150만대 수출대금과 같은 액수인 8억5천만달러 흥행수입을 올렸던 '쥬라기공원', 97년 전세계 극장가를 강타하며 12억달러를 벌어들인 영화‘타이타닉’은 문화산업의 위력을 우리에게 일깨워준 대표적인 문화상품 입니다.
게다가 인터넷이 세계적인 소통의 공간으로 자리잡은 지금, 전세계 어린이와 청소년들에게 폭발적인 인기를 모은 '포켓몬'은 출시된지 석달여만에 50억 달러(약 5조원)를 벌여들여 정보통신과 결합된 문화산업의 폭발력과 가능성에 놀라움을 던져주고 있습니다.
이제 디지털과 정보통신에 기반을 둔 문화산업은 고부가가치, 지식 집약형,환경 친화형의 21세기 미래산업으로 세계각국에서도 국가경제를 주도하는 핵심산업으로 적극적으로 육성하고 있습니다.
개인의 창의성,기술,재능 등을 이용해 지적재산권을 만들고 이를 상업적으로 활용함으로써 경제적 부가가치와 고용창출을 가져오고 있는 ‘영국의 창조산업 (creative industry) 정보컨텐츠에 초막강세인 미국의 정보산업 (information industry) 공연, 시각예술, 축제, 스포츠에 지속적인 활성화 정책을 펴고 있는 캐나다의 예술산업 (art industry)애니메이션에 강점을 갖는 일본의 오락산업 (entertainment industry) 등은 자국의 강점을 최대한 살리면서 미래의 산업우위를 점하기 위한 각국 문화산업의 또 다른 이름들 입니다. 오늘날에 와서 문화산업이 더욱 각광받고 있는 것은 인터넷과 정보통신 기반의 다매체 시대에 결국 알맹이를 제공하는 것이 문화, 즉 콘텐츠이기 때문입니다.
이처럼 문화산업 혹은 콘텐츠산업이 21세기 새로운 유망산업으로 기대되는 배경은 3가지로 요약할 수 있습니다.
먼저, 젊은 층의 교육기회의 증가, 평균수명의 연장, 여가활동시간의 증가 등으로 청년층에서 노인층에 까지 다양한 계층에 걸쳐 문화수요에 대한 꾸준한 증가가 문화시장을 꾸준히 확장시키고 있다는 점입니다.

참고 자료

1. 차이나쇼크 - 매일경제 신문사 매일경제 국제부 한중경제포럼, 대외경제 정책연구원 펴낸이 장대환, 펴낸곳 매일경제 신문사 . 2001 8월13일
2. CVG 차이나비젼그룹 http://www.chinavisiongroup.co
3. 국제지역정보 제6권 1호(통권 102호) 2002.1.1
4. 차이나 랩스 http://www.chinalabs.co.kr
5. 21C 황금시장 문화산업 2000.1.10 매일경제신문사. 안병선
6. 문화산업 백서 1997 문화관광부
7. 창업신문 3http://test3.koreaceo.co.kr
8. LG 글로벌 첼린저 http://challenger.lg.co.kr/korean
9. 시화넷 http://www.shihwa.net/main/news/culturemain.htm
10. 한국문화 콘텐츠 진흥원 http://www.kocca.or.kr
11. EMP사무국 http://entertainment.cau.ac.kr
12. 디콘 21 http://www.idemmusic.com
13. PAXNet 뉴스 http://www.paxnet.co.kr/news
14. 차이나인 코리아 http://www.chinainkorea.co.kr/
15. 주간한국 http://www.hankooki.com
16. 월간 게임 조선 http://game.chosun.com
17. 파이넨셜뉴스 http://www.fnnews.com
18. 뉴스 스토리 페이지 http://gamespot.zdnet.co.kr
19. 21세기 국부 문화산업에서 나온다. 1999년 1월 매일경제, 허연
20. 컨텐츠산업 육성전략 연구 1998. 한국문화정책개발원
21. 문화산업의 미래 1998, 월간중앙 WIN, 박문식
22. 문화관광부 홈페이지 http://www.mct.go.kr
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