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리그오브레전드와 경쟁 브랜드 도타 비교, 4p, 5force model, 환경분석, 제품시장 특징 분석 보고서

*창*
최초 등록일
2014.05.02
최종 저작일
2014.04
9페이지/한글파일 한컴오피스
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목차

1. 브랜드의 연혁
2. 두 게임의 역사
3. AOS게임의 특징
4. 브랜드의 특징
5. 제품시장의 환경
6. 마이클 포터의 5가지 경쟁세력 모형
7. 제품시장의 특징 및 특성
8. 4P 전략

본문내용

평소에 즐기고 관심이 있었던 League Of Legend 통칭 롤을 이번 개인프로젝트에서 조사하면서 게임업계의 경쟁강도와 제품시장의 특징, 그리고 기업들의 마케팅 전략을 보다 깊이 알게 되었습니다. RIOT에서 제공했던 컨텐츠만 이용했던 게어머의 관점에서 벗어나서 게임에 대한 깊은 이해, 차별성 그리고 수익 모델에 대해 연구할 수 있는 기회가 되어서 정말 좋았습니다. 현재 리그오브 레전드는 세계 온라인 게임의 블루칩이며 국내 pc방 점유율 80%이상인 게임입니다. 과거 pc방에서는 블리자드의 스타크래프트와 NC소프트의 리니지가 점유율이 높았지만 스타크래프트2의 떨어진 작품 완성도와 리니지의 고가정책으로 인해 게이머들은 새로운 게임을 찾게 되었고 이에 별다른 현금결제 없이도 게임을 즐길 수 있고 캐쉬 아이템으로 인해 게임의 형평성이 어긋나지 않는 리그오브 레전드가 새로운 강자로 떠올랐습니다. 아울러 AOS장르의 게임을 다른 게임회사에서도 개발하기 시작하였고 국내의 대부분의 게임장르 MMORPG를 위협을 하였습니다. 사실 AOS의 장르는 스타크래프트와 워크래프트3의 인기 유즈맵에서 모티브를 얻었고 워크래프트3 일반유저 EUL(율)이 DOTA 유즈맵을 만들면서 도타 시리즈가 인기를 얻자 기업들은 AOS게임에 대한 개발을 서둘렀습니다.
도타의 제작자였던 Guinsoo(구인수)가 도타제작의 경험을 바탕으로 리그오브 레전드를 개발하자 도타의 유저들의 반발도 있었고 실제로 도타 유저들과 롤의 유저들 간의 게임의 완성도에 대해서 논란이 많습니다. AOS의 틀을 유지하면서 게임에서의 각기 차별화된 다른 요소들이 게이머를 충성고객으로 만드는 과정을 지켜보면서 제품차별화와 고객의 니즈를 즉각 반영하는 것이 기업에게 얼마나 중요한지 배웠으며 아울러 게임의 발달과 더불어 디자인 산업, 멀티미디어 산업의 각종 핵심기술의 발전, 다른 산업의 성장을 도울 수 있는 매커니즘으로도 긍정적으로 작용을 하였습니다.

참고 자료

위키백과 도타2 http://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%8F%84%ED%83%80_2
http://www.reportworld.co.kr/report/data/view.html?no=1125506&agentid=naver
네이버 카페 국내 게임시장의 특징 http://cafe.naver.com/cafegba/30866
한국 콘텐츠 진흥원 국내 온라인게임 연도별 매출액 변화
http://www.eto.co.kr/news/outview.asp?Code=20131024163055903&ts=15752
http://blog.daum.net/leemin215/13381968
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