[조사방법] 대학생의 인터넷 중독에 관한 조사

등록일 2003.06.10 한글 (hwp) | 133페이지 | 가격 1,000원

목차

Ⅰ. 서 론

Ⅱ. 조사목적
1. 인터넷 중독으로서의 게임
2. 컴퓨터 게임
3. 충동성과 사회적 문제해결
4. 의사소통
5. 연구목적 및 연구문제

Ⅲ. 조사방법
1. 조사연혁
2. 법적근거
3. 조사주기
4. 조사대상
5. 조사방법
6. 조사결과 공표
7. 조사항목(25개)
8. 평가도구
9. 조사절차

Ⅳ. 조사설계

Ⅴ. 조사결과(1)
1. 게임 사용에 대한 분석결과
2. 충동성
3. 사회적 문제해결
4. 의사소통
5. 충동성, 문제해결 능력, 의사소통의 중독 예측
6. 중독집단과 비중독집단의 판별분석

Ⅵ. 조사결과(2)

Ⅶ. 집 계 표

Ⅷ. 요 약

Ⅸ. 결 론

본문내용

현대 사회는 매스미디어의 사회라고 할 만큼 다양한 의사소통 방식이 존재하며, 계속해서 더욱 새로운 의사소통 방식들이 제시되고 있다. 새로운 의사소통 기술 방식의 등장은 사람들의 인식과 지식의 범위를 넓힐 뿐 아니라 의식의 세계에도 변화를 주고 있는데, 이러한 현상은 컴퓨터가 보급되면서 증가하게 되었으며 최근 인터넷의 보급으로 인해 더욱 가속화되었다. 즉, 인터넷의 등장으로 인해 세계는 정보를 공유할 수 있게 되었으며, 사람들은 자신이 원하는 시간에 세계 어느 곳의 정보라도 얻을 수 있게 되었다.

이러한 새로운 의사소통 기술 방식은 다매체 다채널이라는 새로운 매체 환경을 만들며, 사람들에게 다양한 매체의 선택을 제시하고 있다. 새로운 매체들은 사람들에게 영향을 미칠 수 있는데, 아동의 연령이 증가할수록 사회화에 미치는 부모와 가족의 영향력은 꾸준히 감소하는 반면 또래 집단과 매체의 영향력은 계속해서 증가하고 있다는 연구 결과로 미루어 볼 때(Bronfenbrenner, 1970), 다양한 전자 매체는 이미 정체감이 형성된 성인보다는 발달 과정 중에 있는 아동이나 청소년들에게 더 큰 영향력을 행사할 것으로 보인다. 청소년들의 생활에 이미 텔레비젼, 비디오, 게임 등의 각종 매체가 중요한 위치를 차지하게 된 것은 주지의 사실이다. 전자매체 중에서도 게임은 인간과의 상호작용이 높다는 점과 능동적으로 직접 참여할 수 있다는 점에서 더욱 흥미 있는 매체라고 볼 수 있는데, 인터넷의 등장과 함께 이러한 특성은 더욱 증가되고 있다. 프로그램의 패턴만 익히면 숙달되는 기존의 게임과는 달리, 인터넷 게임은 자신이 스스로 전략을 세워서 다른 사람과 게임을 즐길 수 있기 때문에 더욱 청소년들에게 관심이 대상이 되고 있다. 특히 인터넷 망을 통해 게임이 이루어지기 때문에 외국인과도 게임을 할 수 있으며, 가상 공간 속에 자신의 승률이 기록되는 등 국제적인 게임 장이 되고 있다는 점에서 청소년들의 호기심과 경쟁심을 부추기고 있다(중앙일보, 1998. 11월 23일). 이러한 환경으로 인하여 게임은 청소년층을 중심으로 하는 하나의 문화로 자리잡게 되었으며, 현대 대중문화의 중요한 현상으로 등장하게 되었다.

이렇듯 인터넷은 게임 등으로 사람들에게 재미를 선사하며 다양한 자료 제공으로 편의를 제공하고 있는 반면 여러 가지 문제점도 안겨주고 있는데, 그 중 하나가 중독 현상이다. 인터넷 중독에 관한 연구는 온라인 중독 센터를 만든 Young에 의해 주로 이루어지고 있다.

참고 자료

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