애니메이션의 적용원리
- 최초 등록일
- 2003.06.05
- 최종 저작일
- 2003.06
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소개글
누구보다 더 깔끔하게 정리했다고 생각합니다.
Microsoft Word (XP) 파일로 각각 파트별로 요약된 글이 들어있습니다.
3차원 애니메이션에 적용되는 전통애니메이션의 원리
영어 사이트 해석판입니다.
목차
1.찌그러짐과 늘어남
2.타이밍과 모션
3.사전기대감 조성동작
4.상연
5.원인결과 교차행동
6.바로앞에 행동과 pose-to-pose 행동
7.스로우 인과 아웃
8.호
9.과장
10.2차동작
11.호소
본문내용
캐릭터가 움직일 때 그 모양이 크게 변하게 되지만 그 부피는 항상 일정한 것을 의미한다. 애니메이션에 등장하는 모든 캐릭터와 물체들은 Squash와 Stretch를 통해 그 움직임 표현이 더욱 강조되기 위해 적용될 수 있다. 흔히 튀는 공이 일반적인 예가 된다. 공이 튀었다가 가장 높은 지점에서 원래의 구형을 유지하고 서서히 가속을 받으면 공이 점차 늘어난 형태(Stretch)를 띤다. 공이 바닥에 부딪히는 순간 공은 납작하게 눌러지고(Squash) 다시 튀어 올라가며 최대 속도를 낼 때Stretch된다. 이때 주의할 점은 물체의 부피는 변함이 없어야 한다. 이 첫 번째 원칙은 모션 캡쳐를 통해 연기자에 의해 수행되기가 까다롭다. 몇몇 사람들은 이런 성질을 직접 또는 사전 준비된 절차로 모션데이터의 편집하여 표현을 하지만 결과물이 보장되긴 불가능하다.
참고 자료
없음
압축파일 내 파일목록
애니메이션.doc
참고/바로 앞에 행동과 Pose-to-Pose행동.doc
참고/사전기대감 조성 동작.doc
참고/상연.doc
참고/원인 결과, 교차행동.doc
참고/찌그러짐과 늘어남.doc
참고/타이밍과 모션.doc
참고/스로우 인과 아웃.doc