[형사정책] 사이버 범죄의 현황과 그 대책

등록일 2003.06.02 | 최종수정일 2016.11.28 한글 (hwp) | 14페이지 | 가격 2,000원

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목차

I. 서론

II. 사이버공간에서 일어난 범죄의 개념과 특성
1. 사이버범죄의 정의와 개념정의의 필요성
2. 사이버범죄의 특성

III. 사이버범죄의 유형과 현황
1. 사이버공간을 합법적으로 이용한 범죄군
2. 보호되는 사이버공간을 불법적으로 침입하여 이루어 진 범 죄

IV. 사이버범죄에 대한 현행법상의 문제점
1. 현행 처벌법규의 문제점과 현실
2. 처벌규정의 신설이나 확대를 통한 형법적 대응의 한계

V. 사이버범죄에 대한 형사정책상의 대책
1. 사이버범죄의 예방활동강화
2. 사이버범죄의 대응체계구축

본문내용

a. 사이버 인격성
최근에 자주 볼 수 있는 사이버 가수나 사이버 모델 등과 같이 오직 사이버공간에서만 캐릭터형식으로 존재하는 가상인물은 이른바 네티즌들에게는 현실적 공간에서 살아있는 생명체 못지 않게 중요시되고 있다. 왜냐하면 일부 네티즌들은 현실세계에서 생활하는 사람처럼 사이버공간에서 생활하고 활동하는 캐릭터인 사이버인간을 자신의 분신처럼 생각하고 그런 사이버인간의 사이버인격권의 침해가 있으면 분노하고, 그 침해에 대한 높은 반감을 갖고 있는 것이 현실화되고 있다. 실제로 경찰청 사이버범죄수사대에 신고되는 사건 중에는 네트워크 게임인 '리니지'에서 사용하는 캐릭터가 피격을 당해 살해되었다고, 범인을 잡아 엄벌해 달라는 호소도 있다고 한다. 이러한 점은 머지 않아 '사이버인격권'이 형사정책적 중요한 문제가 될 가능성을 보여준다.

b. 사이버상의 캐릭터(아이템)의 재산성
더욱이 머드게임(예컨대 '리니지'게임)에서 등장하는 캐릭터(등장인물)이나 사용된 무기(아이템)를 사이버공간에서 훔쳐서 파는 행위도 적지 않게 나타나고 있다. 이 때문에 사이버공간에서만 존재하는 일정 유형의 캐릭터나 아이템이 재물성을 갖는지의 문제가 제기되고 있다. 형법상 재산범죄에서 재물이란 유체물과 관리가능한 동력을 포함한다. 그리고 우리는 재물의 개념을 주로 현실세계에서의 재물만을 그 대상으로 삼아왔기 때문에, 오늘날 사이버세계가 현실세계를 적지 않게 대체되어가고 있는 상황에서, 가상세계에서만 존재하는 재물을 무조건 부정만 할 수 없게 되었다. 그럼에도 불구하고 게임사업자들은 게임이용약관을 만들어, 캐릭터와 아이템의 소유권을 사업자에게 귀속시키고, 이용자의 현금매매를 금지하고 있다. 또한 공정거래위원회도 그런 약관을 잠정적으로 적법하다는 결론을 내렸다
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