[경제학] 애니메이션의 산업성

등록일 2003.05.28 한글 (hwp) | 5페이지 | 가격 1,000원

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본문내용

21세기에 들어서 문화 콘텐츠 산업이 국가의 주요한 전략 산업의 하나로 그 의미와 위상이 더욱 강조되고 있다. 문화 콘텐츠 산업 중에서도 애니메이션 산업은 애니메이션 영상과 캐릭터 관련 산업 영역의 확장성과 막대한 부가가치 증대 가능성으로 인해 투자 및 지원 대상으로 주목을 받아왔다.
애니메이션은 그 자체로서 수익을 발생시킬 뿐만 아니라, 광고, 영화의 특수효과, 뮤직비디오, 컴퓨터 게임, 각종 CD롬 타이틀, 교육용 소재, 완구를 비롯한 다양한 제품의 캐릭터나 디자인 및 포장으로 이용되는 등 많은 부가가치를 창출한다.
아직까지“애니메이션은 여전히 서브컬처의 영역을 벗어나지 못하고 있다”고 생각하는 사람이 많을 것이다. 그러나 일본의 영상 콘텐츠시장에서 애니메이션은 이미 주역이라고 할 수 있는 아주 중요한 위치를 점하고 있다. 이처럼 일본 내에서 영상 콘텐츠 시장의 주축으로 성장한 애니메이션의 산업적 특성을 살펴보도록 하자.
산업적 관점에서 파악할 경우 애니메이션은 영화나 프로 스포츠, 음반 등과 같이 소비자들의 관심 및 여가수단으로서의 선호도(일반적으로 흥행이라고 함)에 따라 수익이 달라지는 엔터테인먼트 산업이다. 또한 애니메이션은 작품 그 자체의 배급수입 뿐만 아니라 작품의 캐릭터나 소재를 원천으로 한 다양한 사업을 전개할 수 있는 속성을 갖는다

참고 자료

한창완, 「애니메이션 경제학」, 커뮤니케이션북스
박태견, 「저패니메이션이 세상을 지배하는 이유」, 길벗, 1997
자료 : 재단법인 신영상산업추진센터, 「신영상산업백서」
통계로 보는 문화산업, 문화관광부, 1999.
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