청소년 게임 중독과 해결방안
- 최초 등록일
- 2014.01.20
- 최종 저작일
- 2007.12
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목차
1. 게임의 정의
2. 청소년 온라인 게임의 실태 및 현황
3. 청소년 온라인 게임 중독
(1) 온라인 게임 중독
(2) 게임중독의 자가진단
(3) 게임 중독의 원인
(4) 인터넷 중독에 이르는 과정
(5) 온라인 게임 중독 증상
4. 해결방안
(1) 일반적인 해결방안
(2) 사회적・개발측면의 해결방안(예시)
(3) 개발측면의 해결방안
(4) 기독교교육적 해결방안
본문내용
1. 게임의 정의
게임이란 ‘기술이나 능력을 겨루는 시합’ 혹은 ‘규칙을 정해놓고 승부를 겨루는 놀이’라고 두산백과사전에서는 정의하고 있다. 또 다른 정의로 게임이라는 용어는 "흥겹게 뛰다"라는 인도 유러피안 계통의 "ghem"에서 파생된 단어로 "흥겹다"는 정신적으로 재미 또는 즐거움을 느낀다는 뜻과 "뛰다"라는 동작을 나타내는 동사적 의미의 단어가 합성된 용어이다. 게임의 사전적 의미를 찾아보면 놀이, 유희, 즐거움, 오락으로 포괄적인 정의를 하고 있다. 게임의 본래 의미는 어떤 목적의식을 갖고 그 목적을 달성하기 위해 연속되는 행위의 과정이라 말할 수 있다. 여기서 우리는 게임이 어떤 동작을 취함으로써 정신적인 재미와 충족감을 느끼는 행위로 생각할 수 있는데 예컨데 예로부터 전해 내려온 숨바꼭질, 널뛰기, 제기차기, 등의 민속고유놀이 등이 그것이다. 뿐만 아니라 오목, 바둑, 체스, 장기 등과 같은 게임들은 오늘날 컴퓨터의 프로그램에 의해 게임화 되어 사람과 컴퓨터간에 승부를 다룰 정도가 되어 컴퓨터와의 오락게임이 일반화되어 있다. 다시 말해서 게임은 놀이를 목적으로 하는 프로그램이라 말할 수 있다.
2. 청소년 온라인 게임의 실태 및 현황
(1) 게임의 경험여부
(2) 여가시간활동
(3) 게임 이용시간
(4) 청소년 주 이용 게임
(5) 게임을 하기 위해 부모님의 주민등록번호 도용 경험
(6) 부모님이 게임을 못하게 할 때 드는 생각
(7) 게임으로 인한 대화의 단절
(8) 게임 후 부모님과의 충돌
참고 자료
유우경, 「컴퓨터게임 유형에 따른 컴퓨터게임 중독의 차이」, 2004년
이종원, 「청소년의 온라인게임 이용실태 연구」, 한국청소년개발원, 2003년.
조정민, 「인터넷 중독이 청소년에 미치는 영향」, 2004년.
최경희, 「남자고등학생의 인터넷 중독 및 게임중독과 16PF의 관계」, 2004년.
게임중독치료센터, http://www.gameclinic.com/index.htm
인터넷중독 온라인 센터, www.psyber119.com
정보통신부, http://www.mic.go.kr/index.jsp,
한국컴퓨터생활연구소, http://www.computerlife.org/,
게임산업종합정보시스템, http://www.gitiss.org/index.jsp